派生赤青ニンプウウォック

皆様、ごきげんよう

はまち戦車です

 

突然だが「絶海の虎将ティガウォック」というカードをご存じだろうか?

 

これはわたくしがこよなく愛したカードの一つです

 

ティガウォックを使用する代表的なデッキは青単ムートピア、オボロティガウォックというデッキが挙げられる

 

オボロティガウォックは私が一年懸けて使用した関わりと思い入れが深いデッキでした

 

ですが、最近は使用することを控えていました

その理由は主に2つあります

⚫️全国でジョーカーズが優勝したこと

全国で不利対面のジョーカーズが優勝して、注目を浴びて母数が増えると判断した

⚫️自身で使うことに区切りをつけたこと

同じデッキを使うことはデッキビルダーとしての成長を妨げるため、1年使い続けたティガウォックの記事を挙げることによって自身が使い続けることに区切りをつけた

 

主に2つ目の理由が大半を占めています

 

ならば、当然他のデッキを構築しています

今回はCSに持ち込むために研究したデッキを一つ紹介しようと思います

 

 

 

先ず断っておくがこれから紹介するデッキはこれ以降CSで使用することは無いだろうと判断した没デッキである

だが、決して弱い訳では無い

CSの場に持ち込んだが1度を除いて勝ち越し、ベスト16まで駒を進めることはできた

単純に施行回数を増やせばベスト8も狙えるデッキではあったと考えている

1か月と短い期間ではありますが調整したので見ていただけると嬉しいです

 

では本題に入ります

今回のデッキでメインになるカードは

 


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⚫️絶海の虎将ティガウォック

 

まあ、馬鹿の一つ覚えのように同じカードを使っていると思う方も多いでしょう

 

自分でもそう思います

 

ですがこれのカードパワーは高い

容易に1コストまで軽減できるならば環境でも見劣らないだけのスペックを持ち合わせています

 

当然今までのオボロティガウォックとはまた違った構築をしています

 

今回のデッキを構築するにあたり、自身に課した題があります

 

「ジョーカーズの勝率を上げる」

 

根本的にティガウォックというカードを使う場合ジョーカーズは不利になります

それはジョラゴンから繰り出されるガヨウ神とアイアン・マンハッタンが主な理由です

 

おおよそのデッキは攻撃を行う際にバトルゾーンにクリーチャーを大量に繰り出す必要があります

必然、手札は涸渇しますがジョーカーズは違う

ジョラゴンから繰り出されるガヨウ神によって手札は涸渇するどころか増えている

 

更にアイアン・マンハッタンの能力を使えばもしシールドトリガーで耐え、ターンを迎えたとしても

ティガウォックの大量展開をすることを許してくれない

しぶしぶターンを返せば増えた手札からは当然後続のジョラゴンが場に着地してゲームを蹂躙する

 

なのでジョーカーズに対してはどう足掻いても不利なのだ

 

だが、その勝率を少しでも上げたい

そうすれば新たな立ち位置のデッキになると考えた

 

ではジョーカーズに対して勝率を上げる方法は何か?


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⚫️勝利龍装クラッシュ"覇道"

 

私の出した回答は「追加ターン」だった

 

追加ターンを得ることによってアイアン・マンハッタンの制限があるターンを乗り越える

そしてティガウォックの大量展開を目指すゲームプランを計画した

 

しかし覇道を採用したオボロティガウォックを使用するには一つ解決すべき問題があった

 

色の問題である

 

覇道とフレアを両方を採用すると赤の単色カードが必然的に多くなってしまうのだ

 

元々オボロティガウォックというデッキは4ターン目に4色+青2枚をマナゾーンに揃えるのを目標としているので赤の単色カードが増えるのはデッキの回りを悪くすることになる

 

更に今まで採用していたサイバーダイスベガスのギミックも枠の圧迫により弱体化又は採用を諦めなければならない

 

結論、覇道を採用するとデッキの回りが悪くなる現象が起きてしまうのだ

 

しかし私はその問題を解決する術を知っていた

 

オボロティガウォックというデッキが充分に強かったために試さなかった、試す必要が無いと判断していた

 

約1年と1月前

私はティガウォックというカードの相棒としてオボロカゲロウを選んだ

しかし他にも選択肢があったのだ

それは未だ試さずにいたティガウォックというデッキに対するもう1つの可能性

 

 


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⚫️ニンプウ・タイフーン

 

DM-29、10年以上前のコモンカードだが列記とした代用不可カードである

 

話が変わってしまうがデッキを構築する上で代用不可カードを知っているか否かはデッキの完成度を大きく左右させる

特にコンボデッキにおいてはその重要性が飛躍的に上がる

 

以外なところに代用不可カードは潜んでいる

わたくしも全てを把握している訳では無い

例えば以前ブログに上げたデュオコマンドーモルトNEXT)の記事がある

内容こそふざけているがあのデッキを構築したことから得たものは大きかった

ルナー・クロロというカードの評価が一変した

その理由は攻撃時に墓地回収能力を付与できるカードが他にあまりに少ないからである

イモータル・ブレード等のカードが他に挙げられますがコストパフォーマンス等の理由からルナークロロが使い勝手が良かった

デュオコマンドーの効果とも相性が良く代用カードが少ないのが評価が一変した要因だった

代用不可カードやしづらいカードはある程度知っておくとデッキ構築に役立つので日頃から気にしていると良いだろう

 

話が脱線してしまったがニンプウタイフーンも代用不可カードの一つである

 

手札を全て入れ替える能力を持つ呪文は他にも存在するがニンプウタイフーンはその中でも異才を放つ

その特徴は大きく3つある

⚫️2コストの呪文であること

手札を入れ替える呪文は3コストであるとこが多いが、このカードは2コストとスペックが高い

⚫️手札が減らないこと

手札を入れ替える呪文は使用すると1枚手札が減ってしまうのだが、何故かこのカードは減らない

⚫️山札が減らないこと

入れ替える手札のカードが墓地ではなく山札の下にいくので山札を減らさず手札を入れ替えることができる

正確にいうと1枚減っているが大量に減るわけではないので許容できる

 

以上がニンプウタイフーンの特徴だ

手札を入れ替えることができるカードの中でも尖っていると言えるだろう

 

ここまで説明していればわかるだろうが

オボロカゲロウの代用カードとしてニンプウタイフーンを採用したデッキを構築する

 

オボロカゲロウにできてニンプウタイフーンにできないこと、またはその逆の事柄が存在する

それをしっかりと把握する必要があり、それを元にデッキを構築する必要がある

 

まずニンプウタイフーンにするメリットについて

これは言うまでもないかも知れないが

5色にする必要が無い

ということが最大のメリットになる

 

今までのオボロティガウォックでは5色であるということもあり自発的に行動しづらかった

しかしニンプウタイフーンを採用すると色にとらわれる必要がなくなり自発的な行動をとりやすくなる

よってオボロティガウォックと違い、積極性の高いデッキになる

 

次にオボロカゲロウのメリットについて

手札の質が下がらないことが最大のメリットになる

オボロカゲロウは必要の無いカードを選択して山札の下に置ける

なので手札にティガウォック等必要なカードを残しておける

一方ニンプウタイフーンは手札を全て山札の下に送らないといけないため、手札の質が下がるという事象が発生する

 

これがニンプウタイフーンを使用する際の最大の難点である

 

では序盤に手札に加わってしまったティガウォックはどうすればいいのか?

このデメリットを補助するカードを採用しなければいけなかった


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⚫️セイレーン・コンチェルト

 

解決したのは水文明のスーパーカード、セイレーンコンチェルトだった

 

序盤に手札にあるティガウォックをマナゾーンに置いておく

ニンプウタイフーンでセイレーンコンチェルトを引く

セイレーンコンチェルトをプレイしてティガウォックを場に出す

 

手札が1枚減ってしまうものの充分に手札を入替えている

これでニンプウタイフーンをプレイした際の引くべきカードを増やすことができた

 

これでデッキの基盤は完成した

あとはサポートカードやトリガーなどを肉付けしていく


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簡単ではありますが各カードの解説をしたいと思います

 

⚫️絶海の虎将 ティガウォック

このデッキのメインエンジンの1つ

耐久力・爆発力に長けたドローソース

序盤はこのカードをプレイすることを目指す

 

⚫️ニンプウ・タイフーン

メインエンジンその2

ティガウォックに繋げる為のドローエンジン

手札が多ければ多いほど強くなる

 

⚫️叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト

主にエナジーライトを使用する

先攻でニンプウティガウォックを決めようとするとどうしても手札が少なくなってしまう

その中継ぎとしてとても良い働きをするので採用

 

⚫️セイレーン・コンチェルト

序盤にマナゾーンに置いたティガウォックを回収するカード

終盤も単機やラフルルなどの必要なカードを拾えるので終始腐りづらい

 

⚫️勝利龍装 クラッシュ"覇道"

フィニッシャー詰める際に使用したり、ジョーカーズのアイアン・マンハッタンを越えるのに使う

デッキが速い段階で一周するので2枚採用

 

⚫️"乱振"舞神 G・W・D

メタカードを処理するカード

手札を減らさずバトルゾーンを処理できるので非常に優秀

4枚目の検討も充分に視野

 

⚫️"必駆"蛮触礼亞

覇道やGWDなどをコストを踏み倒して出すことができる

ミクセルが場にあるときにGWDを出せると強いので3枚採用

 

⚫️ドンドン吸い込むナウ

シールドトリガーでありデッキの中のニンプウタイフーンを探すことのできるカード

デッキとしての相性は非常に良い

 

⚫️爆殺!! 覇悪怒楽苦

シールドトリガー

主に赤白轟轟轟を見て採用している

踏ませることができると大きく勝ちに繋がる

ジョーカーズ対面にもジョラゴンマンハッタンの3点でシールドトリガーするとジョラゴンを除去して後続のジョラゴンビック1を止めれる

 

⚫️奇天烈 シャッフ

自由枠、呪文メタ

ジャミングチャフが厳しいので採用している

他にもムートピアやバラギアラ等に刺さる

 

⚫️龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ

デッキ回復

このデッキはバトルゾーンに残り残り続けるカードが少ない

バトルゾーンの処理を優先されてしまっては攻めきることができない可能性がある

1枚は必要枠として採用

 

⚫️貝獣 ラリア

ブロッカー兼アタッカー

轟轟轟などの対面に対しては序盤に出せるブロッカーとして機能する

詰める段階ではこのデッキのアタッカーは主にWブレイカーばかりなので簡単に場に出せる1枚ブレイクできるクリーチャーがあると便利だった

しかし必要枠ではなく自由枠なので他のカードでも可

 

⚫️ゼンメツー・スクラッパー

オニカマス対策

デッキは一周するのでプレイすることはできる

主に赤青覇道対面で使用するが、この対面はティガウォックでの耐久をすることが多く無くても勝てる場合がある

 

⚫️単騎連射 マグナム

⚫️音精 ラフルル

詰める為のカード、シールドトリガーやシノビのケア

 

⚫️光牙忍ハヤブサマル

手札を大量に確保できるデッキだがニンプウタイフーンで手札を入替えしなければならないため、常に手札に持っておくのは難しい

セイレーン・コンチェルトが盾にありそうならマナゾーンに置いておくことも視野に入れておく

 

以上が解説になります

 

 

 

色々調整をしたが最終的にこのデッキリストになった

しかしCSで良い結果を残すことができなかった

 まだ試せるギミックがあったがそれでは根本的な解決にならないと判断したため使用を諦めた

 

CSで勝つことができなかったのには要因がある

その大きな理由の一つが


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環境に新しく入ったプーンギを初めとするメタカードが刺さりまくることだ

 

オボロティガウォックと違いメタカードが刺さる

要はこのデッキの誕生と同時に強化された赤白轟轟轟に不利だったのだ

赤白轟轟轟に限らず他のデッキのメタカードも刺さる

結果CSで勝つことができなかった

 

しかしデッキとしては充分なデッキパワーを持ち合わせていると感じた

それはデッキの最大値が高いからだった

このデッキはオボロティガウォックと違い「ぶん回り」を求めるデッキだ

ニンプウタイフーンというカードは手札が多ければ多いほど強くなる

一度ニンプウティガウォックが成功すれば次のニンプウティガウォックが成功しやすくなる

このデッキは回り出した時の加速が尋常ではない

一度回り出すと手が付けられないのだ

 

CSでは勝つことができなかったが

環境が傾けばまた使うことがあるかもしれない

自分の引き出しの一つとしてしまっておくことにした

 

 

 

現状CSで勝てるだけのデッキではないものの

非常に使っていて面白いデッキだった

興味のある物好きの方は是非とも一度使ってほしい

 

 

 

おしまい