こんにちは
はまち戦車です
この前CS0-6チャレンジ~~っていいながら、あれよあれよと勝ち進みベスト8になってしまいました
そもそもCS0-6チャレンジとは?
CSに自信の無いデッキ(本当に0-6してもおかしくない)を持ち込んで果たして勝てるのかを検証する個人的にやってる遊び
まあまあ定期的にやっています
直近のCSではサガを使うことが多かったのですが、新弾も出たし息抜きと検証込みでメクレイドのギミックを使いたくてやりました
そんでもって今回使ったのがメカメクレイド
【戦績】
予選
1先アナジウォッチ×
2先赤抜きゴッド○
3後白単ゴルギーニ○
4先青魔○
5先青タマシード○
6後5cネバー○
本戦(予選勝利数が多いプレイヤーが先)
1先赤単○
2先ヨンジャモ○
3先サガ×
最終的にベスト8
0-6チャレンジ~と言ってたので一部の性格の良い知り合いはボロ負けするのを望んでいたらしく、怒られてしまいましたが
個人的には予想外に勝ち進んだのでかなり嬉しかったです
内心良くても勝ち越すのは無理だろうな~と思っていたので
なので今回はメカメクレイドを使用するまでの経緯と考察、諸々を記していきたいと思います
先に書いておきますが
・調整期間は約1週間と短いのでめちゃくちゃ濃い考察はできていない
・各対面のアプローチは考えてはいるが、対面練習は一切できていないので間違っている可能性はある
あくまで一個人の考え方の1つなのでお手柔らかにお願いします
保険もかけておいたことですし、早速内容に入っていきたいと思います
①メカメクレイドのデッキ選択
前述していますがメクレイドするデッキを使うのは決めていたので、あとはどの文明を使用するのかという選択が残されました
まずそもそも現状メクレイドできるカードがどれだけあるの~~?というところから考えます
アーマード…5種類
マジック…3種類
メカ…4種類
アビス…3種類
ジャイアント…3種類
となってます
アーマードメクレイドはスタートデッキがあるので種類が1番多いです
次いで何故かメカが4種類、残りが3種類
ここで重要なのはメクレイドするカードにも強さがあり、どういうカードが使いやすく強いのかを把握することです
メクレイドの使いやすさ、強さの判断基準になるのが
クリーチャーが場に出たとき、または呪文を唱えたときにメクレイドできるかどうかです
要はメクレイドをして特定の欲しいカードが無かった場合、更にメクレイドを連鎖させることができると欲しいカードにたどり着ける確率が上がるから
なので攻撃したとき、破壊されたときのようなタイミングを選んでメクレイドするカードは評価が低くなりやすいです
それを踏まえて各文明のカードを確認
・アーマードメクレイド
主要になるのはこの3種類《アークゼオス》と《暴竜爵》はメクレイドを連鎖できるので使いやすさが売り
《ボルシャックライダー》は攻めの起点になるカードとして非常に優秀
メクレイドの条件が緩いのも評価高め
とこしえを越えやすい
・マジックメクレイド
メクレイドするタイミングが特徴的なカードが多い
メクレイドの連鎖は難しいが、ジャストダイバーがついているので1度ターンを貰ってからメクレイドをしていく
メクレイドをするのに手札を捨てるコストが必要になるので、メクレイドで使うカードは強力なフィニッシャーかドローソースになりそう
・メカメクレイド
メクレイドの連鎖という点では現状最も優れている
デッキ内の特定のカードを出すというメクレイドの強みを最も活かすことができそう
ただアンタップ状態のメカの数に依存しやすいのが難点
・アビスメクレイド
メクレイドを誘発するタイミングがバラバラでメクレイドの連鎖は難しい
コストとして墓地が必要になるので山札のほとんどを墓地に落とした状態にするのが必要そう
攻撃時にジャイアントをマナに送ることでメクレイドするので連鎖は期待薄
《アカネ》はマッハファイターを持っているので使いやすいが他の2枚は場に出してから、残った状態でターンが帰って来ないといけない
《アカネ》も相手のクリーチャーがいないと有効に働かない難点を抱えているので、対面相性が極端になりそう
低コストのメタクリーチャー多めで良い
メクレイドの扱いやすさ、連鎖しやすさを考慮したときに1番魅力に感じたのはメカメクレイドになった
次点でアーマードメクレイドだったが実際にデッキを入れたときに使えそうなメクレイドは3種類しかなかったのが懸念点で見送り
とこんな感じの経緯でメカメクレイドを使うことになりました
②デッキ構築
メクレイドをコンセプトとしているので当たりのクリーチャーを選択しなければいけません
メカメクレイドにはメクレイド8のカードが2種類存在するので高コストのメカを入れることができます
…が!
高コストのクリーチャーのカードパワーが軒並み低い…
CSで通用するデッキにするにはカードパワーが足りません
唯一《アプドリ・ビグッティーノ》だけは使えそうかも…くらいです
過去のカードを遡ればもっと選択肢は増えるのですが、多色が気になったりカードパワー不足だったりと惹かれるものはありませんでした
最速4ターン目に出てくるので、その場合は強いですが、捲って出す以外はデッキの中の不純物
事故の要因になったりするので今回は使わない方針にしました
では当たりは何にするのか?
《シェケダン・ドメチアーレ》と《シャッフ》です
メカメクレイド5でも出すことのできる強力なカードを選びました
その理由として、《バックドア》が強力なカードだからという理由があります
現状メカメクレイドの中で最も上振れ要素のあるカードです
3ターン目に《ドメチアーレ》を出せれば、4ターン目の大量展開を狙えます
他にも5コストのメカはいるのですが今回は不採用
理由は足回り・初動のカードが関連してきます
下調べをしてメカメクレイドのリストを調べたところ
足回りのカードでよく見受けられたのは《アシスターアルデ》+《バックドア》の2種類で構築されたものです
しかし、これだけでは足回りのカードが弱いと感じました
3コストマナ加速カード8枚のデッキより事故が起こりやすいイメージです
5cやヨンジャモでさえ多色・色欠損という事故はありますが、10枚前後のマナ加速が採用されているのと比較すれば分かりやすいと思います
なので3ターン目に上から引いてしまうと2→4の動きができなくなってしまう《アシスターアルデ》、そもそも2コストのクリーチャーを引いていないと機能しない《バックドア》では足回りが足りないという判断です
《バックドア》を強く使うために2コストのクリーチャーをかさ増しして、Gゼロの《ウェビペテル》を入れている構築も見受けられましたが、CSで使うにはカードパワーがあまりにも低いです
《デドダム》や《カツキング》、《ダークネス》etc.がポンポン飛んでくるCSの環境でパワー1000のバニラを入れるデッキのスロットは無いと思ったので不採用
2コストのカードは《アシスターアルデ》とメタクリーチャーの《マリハダル》の2種類のみにした
消去方で足回り不足を解決するのは3コストのカードになる
選択肢に上がったのは《レディゴカリゾミダーマ》と《チゼンテーナ》
《カリゾミダーマ》は自分の動きを補助するカード、《チゼンテーナ》は相手の動きを妨害するカード
結局《カリゾミダーマ》の方を選択しました
《チゼンテーナ》では1ターン先延ばしにするだけになるのと、クリーチャー主体のデッキに対して無意味だから
ならば自分の動きを確実に補助してくれる《カリゾミダーマ》の方が良いと思いました
ツイッターで青の《シャッフ》が出せる!みたいな反応も貰いました
勿論それも強いですが
4ターン目に4体メカを並べてメクレイドできることとか、シビルカウント効果が馬鹿にならないくらい優秀だったりとか
他にも単純だけど強いところがあるのは知っておいて欲しいです
ここで前述した5コストのメカを《ドメチアーレ》以外の不採用とした理由に話を戻します
デメリットがあるとすれば《バックドア》依存の構築になってしまうこと
・《バックドア》を引かなければ話にならない
・プールが足りないので《ウェビペテル》のようなパワーが低いカードを入れなければならない
さらにいうと《バックドア》は後手だと後手だとリスクが高くなります
しっかり強いカードが捲れたならやりようがありますが、微妙だったら3ターン目に出されたデドダムのようなクリーチャーに殴り返しを受けるというリスクを背負わなければなりません
という理由で5コストのメカは《ドメチアーレ》のみにしました
でもってこの構築になりました
4×10のシンプルな構築です
細部をちょいと弄る選択肢もありましたがやめました
メクレイドというギミックは不確定要素を多く含むガチャデッキ
1~2枚のカードを入れているとプレイの指針がブレやすくなったり、難しくなったりするからです
初めて扱うメクレイドというデッキのプレイを難しくするのは悪手だと思い、なるべくシンプルな構築にしました
デッキの理解度が深まれば細部を弄っても良いと思います
③プレイの基本方針について
初動のカードによってプレイの指針が変わるので、それぞれの初動別に簡単に説明
・《アシスターアルデ》のみの場合
《バックドア》と《カリゾミダーマ》が初手にないものとして考えます
2→4の動きを大事にするので《マルシドループ》か《ドランゴルギーニ》をくっつける
《マルシドループ》をプレイしたなら4ターン目に《ドメチアーレ》出して《マルシドループ》のメクレイドをするか
《ドランゴルギーニ》なら4ターン目までに《バックドア》か《カリゾミダーマ》を上から引いて2アクションしたいので《リゲート》をキープする
・《カリゾミダーマ》のみの場合
4ターン目に2アクションしたいので4コストクリーチャーを優先してキープする
《マリハダル》出すかどうかは対面と手札の質次第
例えば《マリハダル》→《カリゾミダーマ》→《マルシドループ》+《リゲート》なら出します
出さない場合は《カリゾミダーマ》→《ドランゴルギーニ》+《リゲート》→《ドメチアーレ》みたいな場合
《ドメチアーレ》を手札にキープするよりもメクレイドできる《リゲート》をキープしたほうが良いこともある
・《マリハダル》+《バックドア》の場合
《バックドア》から捲りたいのは《ドメチアーレ》、《マルシドループ》、《カリゾミダーマ》
《アシスターアルデ》を捲っても大して強くないので手札にある《ドメチアーレ》は割り切ってマナに置く
4コストのカードを優先して手札にキープする
初動としてはあまり強くはない、最低保障という感じ
・《アシスターアルデ》+《カリゾミダーマ》の場合
この辺からちょっとややこしくなる
まず《アシスターアルデ》と《カリゾミダーマ》を両方プレイするのか?
まず《マルシドループ》か《ドランゴルギーニ》を持っている場合
《アシスターアルデ》はプレイする
その上で《カリゾミダーマ》を出すのかという話だが結論はほぼ出す
4ターン目に《カリゾミダーマ》+4コストのクリーチャーでくっつけたいから
この時点でメクレイドする場合クリーチャーが4体並んでいるので《バックドア》が受け入れになるのも強い
ただ例外は存在して
《マルシドループ》を3ターン目に出した場合は《リゲート》のくっつきが悪い
同様に《ドランゴルギーニ》の場合は《シャッフ》
これしか4コストのクリーチャーが残っていない場合は《ドメチアーレ》を優先して出すため、《カリゾミダーマ》の優先度が低くなる
・《アシスターアルデ》+《バックドア》の場合
両方プレイすることがほとんど
ただ相手のデッキが遅い場合に限り、《アシスターアルデ》→《マルシドループ》→《ドメチアーレ》が優先されることがある
《バックドア》のプレイ後1マナ余るので《ドメチアーレ》を捲ったときの受け入れを残して《マリハダル》キープが可能
捲りが弱かったときの保険として《ドメチアーレ》がキープできるのが《マリハダル》→《バックドア》との大きな差になる
主要なのはざっくりこんな感じで、足回りのカードがたくさん来た場合もっと複雑になりやすい
総じて意識するのはメクレイドしたときにアンタップしているクリーチャーを残すかどうか
残しているとメクレイドがしやすいメリットがある
残さずマナを余らせた状態でメクレイドすると、《ドメチアーレ》を捲ったときに強い
その辺りを意識しながらプレイすると上達しやすいデッキです
④各対面に対するプレイの指針
対面練習は全くしていないもののプレイの指針は決めておこうと思ったので、それをつらつらと書いていきます
全部書いていくと大変なので主要なものをいくつか
・VSサガ
不利対面、メタカードの数が足りない&デッキパワー不足
優先するカードは《マリハダル》と《シャッフ》のメタクリーチャー
次いでそれらにアクセスできるメクレイドするカード
その後に《ドランゴルギーニ》と《ドメチアーレ》
《ドメチアーレ》は手札から出すことはまず無いのでサガと分かったら即マナへ
余程サガが事故を起こさないと《ドメチアーレ》を出している暇は無い
《ドランゴルギーニ》は警官の召喚制限を超えて《マリハダル》を出せる可能性があるのでそういった用法になる
・アナオービー
《マリハダル》がメタクリーチャーとして強力なのでそれを守りながらプレイするのが基本方針
メインの除去はGPから流行り始めた《ダークネス》になるだろう
《シャッフ》は勿論《ドランゴルギーニ》の破壊耐性や《カリゾミダーマ》のシビルカウントによるパワー上昇で被害を軽減させる
先に《ドメチアーレ》を場に出していれば、攻撃時の盾送りで《オービーメイカー》を除去可能なのでそういった受け入れも意識しておく
《ゲンム》が場に出るとまずいので、打点が揃ったらさっさと盾を殴る
・赤単
そんなに有利ではない、《ソンクン》きつすぎ
とはいえ《ソンクン》引かれなかったら有利だし、4枚だけだがトリガーもあるのでそれで捲れる要素もある
作りたい盤面は《ドランゴルギーニ》の破壊耐性+《カリゾミダーマ》のシビルカウント+ターン終了時のアンタップ能力持ちのクリーチャー
それか打点を揃えてさっさと殴る
《ドメチアーレ》は手札からだすひまは無いのでマナに置く
・青魔
先2《新世壊》はおじゃんなので諦め
あと《パルテノン》もきつい
持ち込みたい盤面はドランゴルギーニの破壊耐性を持った状態で殴ること
リーサル無くてもいい、可能なら《シャッフ》5宣言と《マリハダル》が欲しい
《ゼニスザーク》の耐性付けて盾を割りにいくのがセオリーだと思っている
・ヨンジャモ
気合で先手を取る、後手だと大体負けのイメージ
《シャッフ》6宣言で一気に走ってくることは無くなるが、《カツキング》で普通に面取られるのがきつい
早い段階で《カツキング》+《バスター》or《ダンテ》はほぼ負け
なのでそれをされても巻き返せるくらい先に面を大量に広げる
例えば面広げて《ドメチアーレ》複数いれば《ダンテ》はブロックして破壊できるので使い回されません
《マリハダル》が複数いれば《バスター》のケアが可能です
相手に要求を押し付けながら打点を揃えて、《シャッフ》6宣言で盾を詰めるのが勝ち筋です
・アナジウォッチ
ド不利対面、《ガイアッシュ》きつすぎでどうにもなりません
もう相手が引いてないのお祈りでバシバシメクレイドしていくか、《アシスターアルデ》→《ドメチアーレ》で躱すしかありません
どっちかというとお祈りメクレイドの方が勝てそうです
とはいえ《とこしえ》も入っているので何をしてもきつい、ほぼお手上げ状態
自分の動きの最大値を取れるようにプレイするしかありません
⑤調整枠について
とりあえず回しやすさ重視でデッキリストを4×10にしていますが、慣れたら細部を入れ替えても良いと思います
●《ルベル・ゴルギーニ》
対ヨンジャモで使えるかもね~と思っていたカード
入っても1~2枚
《マリハダル》を処理すると《カツキング》がシールドかされるので《シャッフ》がいなくても走るのを牽制できるのは強み
パワーも高くてバトルで負けることはほとんどない
●《ブルトゥーラ-D1》
サガに対して少し強く出れたりする
《ドランゴルギーニ》の破壊耐性と重複させるとかなり場持ちが良くなる
かなり積みたい寄りのカード
⑥まとめ
いろいろ考えてデッキを組みましたが言語化して文章にする行程が大変なので、大筋から枝を伸ばした程度の解説しかできてません
この辺で勘弁しといてください
文章にして改めて思ったことはこのデッキ、CSで使うにはパワーが低すぎる…
CS始まる前知り合いに言ってた言葉があるんですけど…「全対面後手不利!!」
どういうことかというと、先手じゃないと速度が間に合わないデッキが多すぎる
先手ブースト《ダークネス》…パーン!!!
先手ブースト《カツキング》…パーン!!!
まずじゃんけんに勝たないとゲームさせてもらえないのはあまりにも厳しい
よく勝ったなと今でも思います、奇跡です
(CS中は何故勝っているのか分からないためずっとコレ)
今後カードプールがどんどん増えていくのでそこに期待しながら強化を待つとします
個人的には2コストのメタクリーチャーが増えると嬉しいですね
あと、ツイッターでいろいろ反応もらえて嬉しかったです
もっと反応して欲しい
(↑将来の夢)
最後に宣伝、CSに出ながらデュエパーティーのデッキ考えて遊んでます
最近はデュエパーティーのデッキもブログにあげてるので、興味のある方は是非見ていってください
それでは
おしまい