【デュエパ】はやい!やすい!はやい!赤単我我我

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こんにちは

 

 

はまち戦車です

 

 

前回に引き続きデュエパーティーのデッキの紹介です

 

 

前回の内容を知らない方にわかるようざっくりあらすじを説明すると

 

 

デュエパのデッキ作るの大変で、サンプルリスト載せるから参考にしてちょ~~~~だい

 

 

みたいな感じです

 

 

↓前回のオーケストラ↓

https://hamachisensya.hatenablog.com/entry/2023/03/24/202504

 

 

今回はデッキの嗜好がガラッと変わります

 

 

紹介するパートナーは…

 


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●《我我我ガイアール・ブランド》

 

 

はい、【赤単我我我】です

 

 

うわ~~、と思った方もいると思いますが、40枚の構築フォーマットと比べたら可愛いものです

 

 

なんせ、60枚のハイランダーなので、1コストのクリーチャーが全然デッキに入れることができない…

 

 

それに加えて相手のシールドは6×3の18枚あるので、勝ちきるのは結構難しいです

 

 

とはいえ、このデッキをパーティーゲームとして楽しめるかは別の問題です

 

 

【赤単我我我】はあくまで相手のやりたいことをさせる前に倒すのが前提のデッキなので嫌がる人もいます

 

 

普段プレイしている回りのプレイヤーに受け入れてもらえるか、一度考えてみる必要はありそうですね

 

 

ではどういった人にオススメなのかというと

 

 

ある程度デュエパーティーをやったことのあるプレイヤーにはオススメできると思います

 

 

何故そういう結論になったかというと

 

 

【赤単我我我】というデッキはヘイトをコントロールしやすいデッキだからです

 

 

ヘイトとは何ぞやという方もいると思います

 

 

ヘイトはカードゲーム用語で「敵対行為」「妨害行為」の意味を持ちます

 

 

多人数戦においては

・プレイヤーが狙っている度合い

・プレイヤーから狙われている度合い

を表す言葉として使われることもあります

 

 

デュエパーティーのような多人数戦のフォーマットをプレイしたことのある方ならなんとなく分かると思います

 

 

ざっくり説明すると

 

 

「このプレイヤーそろそろヤバい事やりそうだから、妨害・攻撃しておこう」

 

 

みたいな感じのことです

 

 

【赤単我我我】は他のプレイヤーよりも速く行動できるデッキなので、何回かやっていると

 

 

「強いことやろうとした奴から倒すから大人しくしといてね」

 

 

みたいな駆け引きが成立するようになります

 

 

デュエパーティーを経験したことのある面子だと、そういった駆け引きも楽しめると思います

 

 

そういった方は是非一度検討してください

 

 

あとこのデッキの良いところは価格が安いこと!!

 

 

デュエパーティーのデッキ追加で1つ作りたいな~~という方にもオススメです

 

 

ということでデッキの解説に移りたいと思います

 

 

①攻撃は4~5ターン目から!!

 

 

《我我我》のパートナーである最大の強みは毎ターン出し直せること!

 

 

毎ターン大量の打点で押し込めるのはデュエパーティーのルールならではの活用方法です

 

 

とはいえ、そう簡単にはいきません

 

 

準備としてクリーチャー展開しておかなければいけなかったり、毎ターンパートナーゾーンに戻るコストとしてマナが減っていくのも問題です

 

 

そういったことを考慮しながら構築をしていきます

 

 

まず何ターン目から《我我我》を出すのか?

 

 

大体5ターン目から、早くても4ターン目に出すのがセオリーです

 

 

40枚の構築と比べると遅いですが、3ターン目に《我我我》を射出すると、後で息切れを起こしてしまいます

 

 

そもそも1コストのクリーチャーが全然デッキに入れることができません

 

 


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↑まともに機能しそうな1コストのクリーチャーはこのくらい

 

 

なので2、3、4ターン目にしっかり場面を整えてから、《我我我》を出した方が打点の伸びが良い

 

 

②採用するカードの役割

 

 

では実際にどんなカードを入れるのか

 

 

・1コストのクリーチャー

・手札を補充するクリーチャー

・メタクリーチャー

・コストの軽減するクリーチャー

・メタクリーチャーを除去できるクリーチャー

・場持ちの良いクリーチャー

・サブアタッカー

 

 

大体この辺りを入れておけばなんとかなります!

 

 

1コストのクリーチャーとサブアタッカーは代用カードが少ないですが、他のカードは結構適当で大丈夫です

 

 

・1コストのクリーチャー

 


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前述した通りまともに機能する1コストのクリーチャーは少ないです

 

 

とはいえ4ターン目に《我我我》を射出する選択肢があった方が良いので可能な限り入れたいです

 

 

・手札を補充するクリーチャー

 


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要はシールドを手札に加えるクリーチャー

 

 

1コストのクリーチャーを出すと打点の伸びは良くなりますが、息切れもしやすいです

 

 

それを緩和するクリーチャーという役割です

 

 

ロングゲームにも対応出来たりするので入れておいて損することは少ないと思います

 


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《カンゴク入道》や《ギャラガ》は扱いに注意です

 

 

ギャラガ》は任意効果ですがシールドを減らしすぎると後で苦しくなることがあります

 

 

・メタクリーチャー

 


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一般的な踏み倒しメタに加え、デュエパーティーではマナ加速に対してメタを貼るのも有効です

 

 

相手の動きを妨害、止まっている相手は無視して他のプレイヤーから片付けてしまうのがセオリーです

 

 

他にも《我我我》の天敵、Gストライクをケアするカードも是非入れておきたいです

 


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JOEやBADを持っているクリーチャーをはじめ《アインデッカー》や《マサト》なども有効です

 

 

・コストを軽減するクリーチャー

 


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トップギア》の汎用性高い効果から《コッコゲット》のような《我我我》にしか機能しないクリーチャーまで

 

 

マナに置くカードを減らせるということは、手札が1枚増えるということ

 

 

手札を補充するクリーチャーと役割は似ていますね

 

 

・メタクリーチャーを除去できるクリーチャー

 


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メタクリーチャーは天敵です

 

 

デッキの中に処理する手段を入れておけば安心です

 

 

特に《“罰星怒”ブランド》は除去範囲が広く何度も使うことができるのでオススメです

 


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汎用性の高い《とこしえの超人》や白単系のデッキに入っているメタクリーチャーを除去できるクリーチャーを中心に採用しましょう

 

 

・場持ちの良いクリーチャー

 


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元のパワーが高いクリーチャーは勿論、バトル中に効果のあるクリーチャーや攻撃されないクリーチャーは場持ちが良いです

 

 

継続的に《我我我》の打点に貢献してくれます

 

 

・サブアタッカー

 


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《フット“FNT”ジスタ》と《ソンクン》は必ずといって良いほど入れた方が良いカードです

 

 

段違いに出力が変わります

 

 

《“逆悪襲”ブランド》や《“轟轟轟”ブランド》はメタクリーチャーの処理にも貢献できるのが強みです

 

 

他にも《ブランド-MAX》や《ブランキー》のような4コスト以下で攻撃時に効果のあるクリーチャーは《我我我》との相性も良いのでオススメ

 

 

大体この辺りのカードを入れておけばなんとかなります

 


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サンプルリストはこんな感じですが、入れたいカードや手持ちのカードを適当に入れてもデッキになります

 

 

③デッキの回し方について

 

 

前述しましたが、1~4ターン目まではしっかり溜めてクリーチャーを並べる

 

 

5ターン目から《我我我》を出して攻撃開始

 

 

ヤバそうな相手から順に倒していくのがセオリーです

 

 

序盤の滑り出しが好調な相手や、白単系の苦手な相手

 

 

青緑がパートナーに絡んでいると《ガイアッシュカイザー》が入っていることが多いのでそこから攻撃するのもアリです

 

 

ここで重要なのはしっかり1人ずつ倒すこと

 

 

基本的には同じプレイヤーにしか攻撃しません

 

 

その理由としては序盤はどうしても狙われてしまいます

 

 

なので3対1より2対1、2対1より1対1の状況を作ることが重要です

 

 

最大打点で攻撃し続けるのがセオリーです

 

 

セオリー外はどんな場合かというと

 

 

例えば相手の軽いコストのクリーチャーがいて殴り返しを警戒しないといけないとき

 

 

《我我我》で攻撃した後アンタップした状態で攻撃を終了することもあります

 

 

続いてSトリガーのケアですが

 

 

やらなくていいです!!

 

 

60枚のハイランダー構築なので何が入っているか全くわからないです

 

 

ですのでSトリガーは踏んだら仕方なしの心構えでいきます

 

 

ただし、Gストライクはどのデッキも入っていることが多いので、ケアできるときはしっかりケアしましょう

 

 

④まとめ

 

 

いかがだったでしょうか?

 

 

デッキとしてはとても安く組むことができるし、代用カードが多く作りやすいのが良いところです

 

 

オリジナルやアドバンスのような出力・速度は出ないにしても十分戦うことのできるデッキです

 

 

やることは基本的にクリーチャーを並べて殴る、と単調ですが

 

 

序盤の滑り出しが良い相手から順番に狙っていくので、相手としては他のプレイヤーより早く動きたくないというジレンマが発生します

 

 

その辺りの駆け引きを楽しむタイプのデッキですね

 

 

もっと深くまでプレイを追求すると、席順によって攻撃する相手の優先度が変わることがあったりもするので、実際にプレイしながら考えてみてください

 

 

結構奥の深いデッキタイプだと思うので是非一度作ってみてください

 

 

それでは

 

 

 

【デュエパ】多面展開型オーケストラ

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こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

最近はデュエパーティーのデッキを考えるのが楽しくてたまらないこの頃(なかなかやる機会が訪れない為デッキ作って終わりがち)

 

 

ですがそんな中、希望の一筋となるニュースが!!

 


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デュエマファンフェスティバル2023開催!!!

 

 

本当に嬉しい!!

 

 

自分は参加しませんがGPのサブイベントでもデュエパーティーができるで、これからデッキを組むぞ!という方もいると思います

 

 

しかし、一度デッキを組んだことがある人ならわかると思いますが、まあまあ時間がかかります

 

 

単純にハイランダー60枚デッキを作るのは普通のデッキを作るのと比べて労力がかかるのが難しいところ

 

 

なかなかデッキにならず断念した方や、1つ目のデッキを作ったは良いが2つ目を作るのを躊躇っている方は少なくないでしょう

 

 

先程の60枚ハイランダーというのもデッキを作りづらくさせる要因ですが、他にもサンプルリストの少なさというのが挙げられます

 

 

デュエパーティーで強く使えるカードは何かという知識が入ってこないのが問題

 

 

ということで今回はデュエパーティーのデッキの紹介をしてみようと思います

 

 

今後、デュエパーティーのデッキを少しずつ紹介していくつもりなので、

デッキを持ってプレイしている方も、興味はあるけどデッキを持っていない方も是非読んでいただけたらと思います

 

 

早速ですが、今回のデッキのパートナーカードを紹介です

 


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●《愛の無限オーケストラ》

 

 

今回は5色のデッキです

 

 

5色のデッキは全てのカードが使えるということもあり、デッキ構築の選択肢がはちゃめちゃに広いです

 

 

ある意味、デッキ構築が一番大変ともいえますね

 

 

5色のパートナーカードは他にも色々あります

 

 

例えば、《天気君》や《星龍パーフェクト・アース》、《超越男》がよく使われるカードです

 



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その中でもデッキ構築の指針が固まりやすいのが《オーケストラ》、《ロマティックダム・アルキング》です

 

 

どういったところでデッキの指針に関わるかというと、デッキのコンセプトがパートナーに依存するかどうかです

 

 

5色のデッキは強いカードがたくさん入る、所謂クッドスタッフになりがちですが

 

 

《オーケストラ》はどちらかというとコンボデッキ寄りなので採用したいカードを絞りやすいです

 

 

ざっくりいうと使いやすいカードよりも癖のあるカードの方がデッキをまとめやすい

 

 

といった感じです

 

 

ではどういった感じで構築していくかをマナ加速するカードを例えに解説します

 

 

①初動のマナ加速カードについて

 

 

まずマナ加速するカードは何枚必要なのか?というところからはじめます

 

 

5色のデッキの初動はマナ加速、これができないと話になりません

 

 

今回の構築では7コストのカードを多く入れるので、2マナ加速はしておきたい

 

 

3→5→7でプレイしていくイメージですね

 

 

この辺りは個人の好みが出ますが、目安としては16枚前後あたりが良いと思います

 

 

ではその16枚をどのように決めるのか…

 

 

《オーケストラ》のカードの性質を考えて

 

 

・なるべく多色のカードであるべき

 →オーケストラの効果で使えるから

・なるべく進化元として機能するカードであるべき

 →超無限進化なのでメテオバーンの元が複数欲しいから

 

 

《フェアリー・ライフ》のような使い勝手の良いカードを除いて、上の2つに当てはまるマナ加速を選ぶと良いでしょう

 


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ざっくり選ぶならこんな感じ

 

 

特に《Disメイデン》、《コモリ》、《ネイチャー・グレンニャー》はマナ加速に対するメタクリーチャーに対して強いのでオススメ

 


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他にも《フェアリー・ミラクル》以外の2マナ以上マナ加速を期待できるカードを追加して入れるのも良いでしょう

 


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②《オーケストラ》とコンボできるカードについて

 

 

《オーケストラ》がコンボ寄りのパートナーだということは前述しましたが

 

 

じゃあ実際にどんなコンボをすると強いのか?

 

 

今回のデッキでイチオシのカード…それは…

 

 


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●《イメンボアロ》

 

 

山札の中を全て多色にすることができるのでもし単色のカードを《オーケストラ》で捲ったとしても、使うことができ…

 

 

尚かつバトルゾーンも全ての文明を持つので、オーケストラ進化元を簡単に用意することができる

 

 

《オーケストラ》とすごく相性の良いカードです

 

 

ただ、《イメンボアロ》+《オーケストラ》をプレイしようとすると合計12マナ必要になってしまいます

 

 

これは正直重すぎます

 

 

なのでこれを緩和するために必要になるのが、マナをアンタップするカードです

 


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これらのカードを入れておけば7~8マナでコンボを決めることができます

 

 

これで《オーケストラ》の大量展開を狙いましょう

 


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《ドミティウス》のようなカードは単体の火力も馬鹿にできませんが、《イメンボアロ》を捲ったりできると更に連鎖するので激アツです

 

 

《オーケストラ》から捲っても強いカードなのでかな~りオススメ

 

 

こうして捲りが連鎖すると一気に大量のクリーチャーが場に並びます

 

 

こういった展開は珍しくなく、積極的に狙って良いと思います

 

 

そこで必要になるのは、SA付与持ちのクリーチャーです

 


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しっかり決まれば2人くらいサクッと葬る事ができます

 

 

1対1になってしまえばあとは簡単です

 

 

ターンが帰ってきたら大量のクリーチャーで突撃しましょう

 

 

質の良いクリーチャーを2~3体並べてもターンが帰ってくるまでに処理されていることがほとんどです

 

 

大量のクリーチャーを並べて一気に攻撃するという戦術は、相手からすると処理する方法が限られるのでシンプルでありながら強いです

 

 

あとは単純に《オーケストラ》を出すのが簡単になるカード《ヴェルデ》や《アイアンラビットンボ》は入れておいて損はありません

 

 

お好みで《イタダキマツタケ》とかもアリです

 


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デッキリストとまとめ

 

 

ざっくりこんな感じで基盤を整えたら、あとはどんどん余った枠を肉付けしていきましょう

 


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大体こんな感じのデッキになると思います

 

 

あくまでサンプルリストなので各々好きに組めば良いと思います

 

 

それがデュエパーティーの醍醐味でもありますので

 

 

最後にざっくりまとめると

 

 

《オーケストラ》は5色パートナーの中でも多面展開に向いているパートナーだということです

 

 

コンボデッキ寄りの構築になりやすいので、メタカードに弱い構築になりやすいのが難点

 

 

特に《マンハッタンの心絵》に対処しづらいので、デッキの中にカード指定除去を数枚入れておくと楽になると思います

 

 

 

 

今回はこの辺りで終わりたい思います

 

 

またデッキを紹介するつもりなので、何か参考になった方は次回も読んでくれると嬉しいです

 

 

それでは

令和に帰ってきてもループしようとする執念

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こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

早速ですが、タイトルやサムネ見て来てくださった方々にご報告です

 

これから先は「思ってたのと違うんだが警報」が出ています

 

十分に注意して閲覧してください

 

 

 

という訳で今回は《MAX-Gジョラゴン》のループデッキ【ジョラゴンループ】を紹介していくよ~ん!!!

 

●《MAX-Gジョラゴン》


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今回紹介する【ジョラゴンループ】は《モンキッド <ライゾウ.Star>》をコピーして進化、出たときの能力を連鎖させていくデッキ…

 

ではありませ~ん!!!

 

《MAX-Gジョラゴン》で《ジョット・ガン・ジョラゴン》をコピーして、《ソーナンデス》でチェンジするデッキ…

 

でもありませ~ん!!!

 

 

 

ではどうするんだい!何をするんだい!

 

パワー!

 

まず《MAX-Gジョラゴン》はS-MAX進化クリーチャーですね

 

S-MAX進化クリーチャーはルールの関係で1体しか場に存在することができません

 

プレイヤー自身に進化するというコンセプトでデザインされたギミックなので、2体以上出したいなら某ナルト君のように影分身するしかありません

 

既にS-MAX進化クリーチャーが場にいる状態で他のS-MAX進化クリーチャーを出した場合どちらかを手札に戻さなければなりません

 

ここで《MAX-Gジョラゴン》の能力を見てみると…

 

■このクリーチャーが召喚によって出た時、または自分のターンのはじめに、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚マナゾーンに置く。こうしてマナゾーンに置いたカードが、ジョーカーズまたはレクスターズの、クリーチャーまたはタマシードなら、次の相手のターンの終わりまで、その置いたカードが持つ能力をすべて、このクリーチャーに与える。

 

出すと1マナ増えている…

 

何が言いたいのかというと…

 

《MAX-Gジョラゴン》を2体用意して、5軽減すれば無限ブーストのループができるのでは~~~!?

 

これが「ジョラゴンループ~無限ブースト編~」の始まりである

 

そうと決まれば後は5軽減する方法だ

 

《ヤッタレマン》のような軽減クリーチャーを複数体出して成立させるのも可能だが、あまりに難しいだろう

 

その上、自然単色でデッキを構成しないと途中で《MAX-Gジョラゴン》を出せなくなってしまう

 

簡単に5軽減できる方法ないかしら~

 

あるんです!!!

 

●《革命類侵略目 パラスキング》


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これは決まってしまったか!?

 

革命2の条件を揃えるのは現代デュエマにおいては簡単すぎることだ

 

●《ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ》


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これで5軽減の準備は完璧といっても差し支えないだろう

 

最後の問題に取りかかるとしよう

 

最後の問題…それはフィニッシュ方法である…

 

無限ブーストはできるようになったが、そのターン中の使用マナが増えるわけではない

 

このままでは無限ブーストした後、LOの未来が見えている

 

それが一度相手にターンを渡すことになるが、《ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ》で自分は満身創痍の状態…

 

そのままターンが帰ってくることは無く、敗北は必然だろう

 

用は使用可能なマナが増えれば良いのだが、《MAX-Gジョラゴン》の効果でバトルゾーンに出したときの能力をコピーして使用することはできない

 

ならばどうするのか

 

離れたとき効果を使ってやれば良いのです!!!

 

●《シロイヌムサシ》


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離れたときの効果で使用可能マナが2増やすことができる上に、必要なカードのボトム落ちまでケアできる!

 

これで使用可能マナを増やしてしまえば~~~

 

●《水上第九院 シャコガイル》


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い つ も の

 

デッキの方向性は決まった!!

 

あとはこれを40枚に納めるだけ!!


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デッキがでっきた!!(スーパーホームラン)

 

~数枚だけ他の採用カードの紹介~

 

●《晴舞龍 ズンドコ・モモキング》


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メインは離れた時のマナ回収効果

 

《シロイヌムサシ》が先にマナに沢山落ちてしまうと、《水上第九院 シャコガイル》を出すだけのマナが確保できないことがあるのでそれのケア

 

●《バラギアラ-MAX》


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《ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ》で無防備な状態をケアしながらマナ回収する役割

 

相手のクリーチャーが1体しかいなければ、《革命類侵略目 パラスキング》にそのまま侵略して、次ターンループに入ることもできる

 

●《バングリッドX7》


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《水上第九院 シャコガイル》を出すためのカード

 

2枚目の水文明のカードを入れるよりは自然文明のカードを入れる方がループの妨げにならない

 

それにジョーカーズという条件まで加えるとこのカードが最適だろう

 

 

 

というわけで

ざっくりこんな感じで構築してみました!

 

また1つ世にクソデッキを送り出してしまった…

 

強くはないので、どうしても作りたいって思った方だけ作ってね

 

それではまた

 

 

 

おしまい

 

【小ネタ】赤緑蛮族4キルの再現性を上げたい会

こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

今回はデッキ紹介ではなく小ネタの紹介になります

 

こういう選択肢もあるのか~、くらいに思ってください

 

 

 

今回注目したデッキは【赤緑蛮族】です

 

最初に流行した【赤単蛮族】から派生したデッキタイプです

 

その最大の特徴は《魂の呼び声》です

 

このカードを入れるために、自然文明を使っているといっても過言ではありません

 

①チェンジ元

②《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》

③《めっちゃ!デンジャラスG3/ケッシング・ゼロ》

 

コンボに必要な3枚のカードの種族が全てジョーカーズなので、《魂の呼び声》1枚だけでこれらにアクセスできるようになります

 

今回はこの①チェンジ元についての話です

 

3ターン目に《魂の呼び声》をプレイしたとして、4ターン目にコンボを決めるためには手札に

 

①チェンジ元

②《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》

 

このどちらかを手札に持っている必要があります

 

逆に③《めっちゃ!デンジャラスG3/ケッシング・ゼロ》を持っていたとしても、4ターン目にコンボはできないということでもあります

 

ですが、たった1枚デッキにあるだけで、そのデメリットを解消できるカードがあります

 

●《ハロウェーイ》

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今回の話のメインのカードです

 

結構強いと思っているのですが、採用されているリストは意外と少ないので紹介に至りました

 

①チェンジ元になるカードですが山札の上次第で失敗するリスクもあるカードです

 

ですが《魂の呼び声》があれば話は別です

 

先ほど述べた、《魂の呼び声》+《めっちゃ!デンジャラスG3/ケッシング・ゼロ》の手札でも

 

《ハロウェーイ》

《王来英雄 モモキングRX》

《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》

 

の順番で山上に仕込めば、4ターン目にコンボが成立します

 

コンボの要求値を1枚で下げることができるのがこのカードの強みです

 

他に《王来英雄 モモキングRX》からチェンジして手札に持っておくことができます

 

これにより、自分のシールドをブレイクして《王来英雄 モモキングRX》→《燃える革命 ドギラゴン》の再現性を上げることができるのも強みです

 

まとめると

 

メリット

・4ターン目コンボの要求値を下げる

 

デメリット

・《魂の呼び声》無しでプレイするとチェンジ元として機能しない場合がある

 

ざっくりこんな感じになると思います

 

賛否両論あるカードではあると思いますが、オススメの1枚なので是非お試しください~

 

 

 

おしまい

【雑記置き場】最凶兵器滅殺24

こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

本日【第40回イマムー軍曹のいやほいゲーム】で発表されたこのカード…


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攻撃するときの効果を2回トリガーさせる呪文です

 

せっかくなら攻撃時のトリガー能力が派手なクリーチャーに付与させたいですよね

 

あなたが潰したいのは、手札ですか?バトルゾーンですか・

 

???「マナだよなぁ潰してぇのは」


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●《引き裂かれし永劫、エムラクール

 

滅殺12…ああこんなに甘美な言葉が他にあるだろうか…

 

いやない

 

しかし、御都合宇宙論理主義者としては滅殺12に甘んじていてはナンセンス

 

もっと貪欲に求めていこうではないか!


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●《瞬閃と疾駆と双撃の決断》

 

2回攻撃で実質滅殺24…

 

ぺんぺん草も残さない攻撃で潰し倒したい…!

 

でもそんな都合の良いことが果たして本当にできるのだろうか

 

そんなことが可能ならデュエルマスターズが壊れてしまう…


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●《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》


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●《蝕王の晩餐》

 

デュエマ壊れちゃったぁぁぁぁぁ!!!

 

ドコドコドンドコドーン!!!

 

全ての不可能を可能にするカード《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》!!!

 

その効果で《蝕王の晩餐》、《瞬閃と疾駆と双撃の決断》、新カードを唱えれば滅殺24の完成だ

 

マナだよなぁ潰してぇのは

 

↓かなり雑に作ったデッキリスト


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思考置き場としてこの記事を残しておこう

 

 

 

おしまい

芸術点全振りの化け物

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こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

新弾発売したということで、久しぶりにデッキの紹介をしていきたいと思います

 

 

 

まず、今回の注目カードは

 

●《Code:-MAX》
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攻撃時にコスト4以下の呪文、タマシードを踏み倒せる+ドラゴンなので革命チェンジと組み合わせると強力です

 

要はコスト4以下踏み倒しながら、革命チェンジしてしまおうというコンセプトのデッキです

 

なんの呪文を唱えるのかというと…

 

●《MAX鬼無双》
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革命チャンジ先の最大コストが8なので、9コストのクリーチャーまで踏み倒すことができますね

 

でも、この手のデッキの難点はあらかじめ踏み倒したいカードを墓地に落としておかないといけないこと…

 

 

 

ですが皆さん安心してください!捨てれますよ!

 

●《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX》
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今まであまり使ってこなかった、手札を1枚捨てる効果を逆に利用してしまおうという魂胆ですね

 

しかも革命チェンジ先を超次元にすることで、デッキの中に革命チェンジと墓地を肥やすカードのスロットを節約できます

 

墓地を肥やすよりも、マナを加速し、手札を整えることに重きを置いた構築にできます

 

それで出す9コストのクリーチャーって何よ?という話になりますが…

 

●《混沌紳士 トリックスタァ》

●《禁時混成王ドキンダンテXXII》

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この2種類を出す方針でデッキを組みました!

 

どちらかというとSA付与もできるので《混沌紳士 トリックスタァ》メインです

 

唱える呪文は一体何にするんだい!どうするんだい!

 

●《生きる屍》
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全ニチャニチャデッキビルダー御用達!《生きる屍》!

 

この扱いにくい効果で、多くのデュエチューバー達を泣かせてきたことでしょう

 

ですがこのデッキにはなんとバチコリ噛み合っている!

噛み合いすぎて、バチコリ圭になったわね…

 

《混沌紳士 トリックスタァ》のアタックキャンセルはなんのその、なんと革命チェンジで次元の彼方に消え去った《Code:-MAX》まで帰ってくるではありませんか!

 

これで更に革命チェンジして蘇生を狙うこともできます

 

大体のコンセプトはこんな感じです

 

それではデッキリストの方を見ていきましょう!


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初動のカードは《天災デドダム》と《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》です

 

●《天災デドダム》

言わずもがなマナ加速、墓地肥やし、手札補充、このデッキの初動に必要な能力をすべて持っています

 

●《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》

呪文面で自分の山札を戻すことが多々あること

コスト7のクリーチャーなので《Code:-MAX》をチェンジさせずに6→7で蘇生する選択肢も増えます

 

《邪狩!不死樹MAX》と《ドンドン火噴くナウ》は《天災デドダム》とほぼ同様の役割

 

●《邪狩!不死樹MAX》

強力なカードではないですが、墓地肥やし+マナ加速ができるトリガー

4コスト以下の呪文で《Code:-MAX》から唱える事もできる噛み合いと、不足していた闇と自然を補っている

 

●《ドンドン火噴くナウ》

トリガーがくっついた《天災デドダム》以下略

 

そしてこのデッキの最終終着点《禁断竜王 Vol-Val-8》

紛うことなきフィニッシャー

 

●《禁断竜王 Vol-Val-8》

9コストのクリーチャーでもありながら、《生きる屍》との相性も抜群

一度盤面リセットを挟んだ後に、相手の墓地にいた小型クリーチャーがいれば、それを種にして追加ターンを獲得

マナに置いたときの色もバチコリ強い

 

 

 

デッキの総評としてはめちゃくちゃに楽しいし、そこそこ上手いこと決まる

 

ですが、《生きる屍》がデッキの中にいないと出力が落ちてしまうので、序盤に公開領域にたくさん見えるとしんどいです

山札に返す手段を増やすと便利そうでした

 

最後に採用までは至らなかったものの、候補だったカードの紹介

 

●《終末の監視者 ジ・ウォッチ》

蓋性能が高いフィニッシャー

《生きる屍》で蘇生でもよし、コスト9→10で蘇生でもよし

《禁断竜王 Vol-Val-8》との相性が悪いのでどちらかしか積めなさそう

 

●《八頭竜 ACE-Yamata/神秘の宝剣》

3コストブーストの9〜10枚目のカード

色の補完も可能だが、《混沌紳士 トリックスタァ》の攻撃時にスカったとしても9→10でアタキャンの蘇生先を作れる役割も強い

 

●《勝利宣言 鬼丸「覇」》

人類は誰でもバカになれることを証明するカード

追加ターン取りたい人生だった

 

いかがだったでしょうか

結構芸術点高いデッキができたので、久しぶりに更新しました

楽しいデッキなので良ければ是非遊んでみてください

 

 

 

押舞

最速5ターン目に∞ターン!!神の試練ワンショット!!

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こんにちは

はまち戦車です

 

皆さん、《無双竜機ボルバルザーク》を始め、《勝利宣言 鬼丸》や《次元の嵐 スコーラー》の追加ターンという効果に心惹かれて使ってきた方も少なくはないでしょう

 

単純に強いというのもありますが、ロマンを追い求めだったり、思い入れがあったりという理由もあると思います

《ザ・ユニバース・ゲート》のような類のカードはそれに当てはまるでしょう

 

多くのプレイヤーは追加ターンという魅惑の響きに心惹かれているのです

 

「メモリアルパック魂の章名場面BEST」が発売されましたが、その中にも新しく追加ターンをとれるカードが収録されているのです

 

●《神の試練》

 

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そう「これは…、無限のカード…!!」

このカードを使って無限に追加ターンを取るデッキを紹介していきたいと思います

正確には無限というのはできない(はず)なので、好きな数追加ターンをとれるというのが正しいのですが

適当に100億回くらい追加ターンとっておきましょう

 

ですが、このカードかなり扱いづらく、まともにデッキを組もうとデッキのコストをバラバラにしなければいけません

 

そんな面倒なことしてられませんよね

《神の試練》なんて脱法チュリスしてしまいましょう

 

●《黒神エンド・オブ・ザ・ワールド

 

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このカードを使えば山札を一気に減らした上に好きなカードに固定できるのですごく都合が良いです

 

目標最速5ターンで追加ターンをとっていきます

 

でもこれを出すだけでは、追加ターンをとった後に続くカードがありません

 

大量に肥えた墓地を有効活用していきたいですね

 

●《龍素記号Sr スペルサイクリカ》

 

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●《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》

 

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これらのカードを使って墓地にある呪文を何度も利用していきます

 

《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》は《黒神エンド・オブ・ザ・ワールド》の踏み倒しにも使えるので相性が良いです

 

ここで1つの問題が起こります

 

《神の試練》は山札がないと追加ターンがとれないのです

要は2ターン目以降の追加ターンをとるには山札を回復してやる必要があります

 

ここで都合の良いカードを既に紹介しています

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》です

 

破壊される時に山札に戻るので、これを利用してしまうのが良いでしょう

 

なんとを解決するカードが「メモリアルパック魂の章名場面BEST」に収録されていました

 

●《Dの機関 オール・フォー・ワン》


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《龍素記号Sr スペルサイクリカ》を破壊して《龍素記号Sr スペルサイクリカ》を出す、効果で《神の試練》を唱えればなんとお手軽に追加ターンをとることができるのです

 

《神の試練》が手札に戻ってきてしまうので、毎ターン《神の試練》を空打ちするか捨てるかをすれば永遠に自分のターンを行うことができるのです

 

ですが、これでは結局最終的に盾に攻撃するしかありません

何かしら相手の山を削るカードやEXWINするカードが必要に見えます

 

実はそんな心配はいりません

無限に追加ターンのストックを用意すれば良いのです

要は、《神の試練》で1ターン中に2回追加ターンをとってしまえば何も問題ありません

 

これを繰り返し1億回自分のターンが来るようにしてしまえば何も問題ないでしょう

例えトリガーで盤面が崩壊してしまったとしても、相手のターンが来ることはないのだから…

 

その手順を説明する前にまずはデッキリストを見て頂きましょう



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色々と考えた結果こんな構築になりました

正直色々とギミックを入れすぎて歪な構築になっているので、もう少しスッキリさせた方がいいのかもしれません

 

では、無限ターンの手順の解説です

複雑なのでプロキシでも良いので

 

マナ:8枚

【バトルゾーン】

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》

《Dの機関 オール・フォー・ワン》

【手札】

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》

《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》

《サイバー・チューン》

《神の試練》×2

【墓地】

《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》

《目的不明の作戦》

 

・複数ターンに渡って証明が必要です

・カード名を省略しています

 

【ターン1】

1.サイバーチューンプレイして神の試練×2を捨てる

2.ネバープレイして効果でサイクリカ

3.サイクリカ効果でネバー

4.ネバー効果でサイクリカ

5.サイクリカ効果で目的不明

6.目的不明効果でネバー(ネバーは山札へ)

7.ネバー効果でサイクリカ

8.サイクリカ効果で神の試練

9.ネバーを手札に加えて追加ターン

10.ターン終了時オールフォーワン効果

11.サイクリカ破壊してサイクリカ

12.サイクリカ効果で神の試練追加ターン

 

【ターン2】

1.ネバープレイして効果でサイクリカ

2.サイクリカ効果でサイバーチューン

3.サイバーチューン効果で目的不明と神の試練を捨てる

4.ターン終了時オールフォーワン効果

5.サイクリカ破壊してサイクリカ

6.サイクリカ効果で神の試練追加ターン

 

以上の手順で好きなだけ追加ターンをとることができます

 

最終的にこれを目指してプレイしていきます

これが決まってしまえば、負けになることはほぼないでしょう

 

山札がなくなっても負けないので【ネバーループ】のような相手ターン中でもLOさせるデッキも無力です

負けになりそうなのは【ロマノフワンショット】くらいでしょう

 

【ロマノフワンショット】も《ポクタマたま》がいるので簡単に詰めることができます

《知識と流転と時空の決断》を何度も使い回せるので

《カット 丙-二式》→《ポクタマたま》の順でブレイクしたシールドを山札送りにしてしまいましょう

出した《ポクタマたま》は《Dの機関 オール・フォー・ワン》で破壊して再利用できます

 

最終的に何すればいいのかは分かったけれども、どういった手順でそこまでたどり着けばいいのか、という話になると思います

 

動き出すルートは色々とありますが主に3パターンあります

 

①最速5ターン

1.オーラを使ってコスト5以上のGRクリーチャーを出す

2.ネバーを墓地に落とす

3.5ターン目にオールフォーワン設置してターン終了4.時GRクリーチャー破壊してサイクリカ

5.オールフォーワンスイッチしてサイクリカ2回

6.1回目サイクリカ効果でネバー

7.ネバー効果でエンドオブザワールド

8.2回目サイクリカ効果で神の試練

 

②ネバー+エンドオブザワールド6ターン

1.5ターン目にネバー効果でエンドオブザワールド

2.エンドオブザワールド効果で山札に神の試練、サイクリカ、ネバーの順で置く

3.6ターン目に神の試練追加ターン

4.追加ターンでネバーをプレイしてサイクリカ

5.サイクリカ効果でネバー

6.ネバー効果でサイクリカ

7.サイクリカ効果で鬼札王国

8.鬼札王国効果でサイクリカ

9.サイクリカ効果で鬼札王国

10.鬼札王国効果でドグライーター

11.ドグライーター効果でオールフォーワン設置

12.オールフォーワン効果でサイクリカ破壊してサイクリカ

13.サイクリカ効果で神の試練追加ターン

※このルートに関しては他のカードが追加で手札にある場合に、必要なカードが変わり要求値が下がります

また、盾落ちにより動かない場合もあるので失敗する場合があります

 

③オールフォーワン先設置6ターン

1.5ターン目にオールフォーワン設置

2.6ターン目にネバープレイしてサイクリカ

3.オールフォーワンスイッチ、サイクリカ2回

4.1回目サイクリカ効果でネバー

5.ネバー効果でエンドオブザワールド

6.2回目サイクリカ効果で神の試練追加ターン

 

②のルートが1番複雑で、他の手札にあるカードにより最善のルートが変わったりします

例えば、手札に《サイバー・I・チョイス》があれば、《襲来、鬼札王国!》が2枚墓地に必要ではなくなります

 

 

 

といった感じで今回のデッキはいかがだったでしょうか

私は新しいカードを使ってデッキを考えることができて楽しかったですね

 

是非このデッキで

「100億回追加ターンとります!!!」

って阿呆みたいな数字の追加ターンとってください

それだけがこのデッキの存在意義です

 

強さを求め始めたらどうなると思いますか?

【ネバーループ】でよくね?ってなること間違いなしです

 

それではまた次のデッキでお会いしましょう