ドギラゴン閃を掘り下げる!!

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こんにちは

 

はまち戦車です

 

 

 

蒼龍革命で新しく登場したドギラゴン閃について少し掘り下げていこうかと思います

 

まずドギラゴン閃がどういう特徴を持ったカードなのかを理解するために、ドギラゴン剣と比較していきましょう

 

ドギラゴン閃の長所

・ブロッカー

・ターン終了時にアンタップ

・デッキからのコスト踏み倒し

 

ドギラゴン剣の長所

・SA全体付与

・マナ、手札からのコスト踏み倒し

 

簡単にそれぞれの長所をまとめました

この中で注目するべきは、デッキからのコスト踏み倒しをするか、

マナ、手札からコスト踏み倒しをするかになります

 

デッキから踏み倒すというのはどういうことか?

要は不確定要素が絡むということだ

 

例えば、龍装チュリス→ドギラゴン閃とチェンジしたとしても、効果で何が出てくるのかわからない

 

対してドギラゴン剣は公開されている情報の中で、何をバトルゾーンに出すかの選択が可能だ

 

さらに、全体SA付与の効果も相まって

龍装チュリス→ドギラゴン剣→アパッチの3キルが成り立つのである

 

ですが、ドギラゴン閃は先ほど述べた通り不確定要素が絡む+SA付与がないという理由から、3キルが難しく、安定しない

 

もし、山札からSAが捲れればリーサルが組めるというの場面でも、出すことに失敗してしまえば

無駄にシールドトリガーのリスクを負ったり、手札を増やしてしまう恐れがあります

 

加えて、山札から踏み倒すクリーチャーが多色の6コスト以下で限定されているので、デッキ構築する際に一定数多色クリーチャーを入れなければいけません

デッキ構築時点である程度の制約を受けた状態になります

 

コスト6以下の多色クリーチャーは11~13枚はできれば入れておきたいと考えると

ドギラゴン閃を加えておよそ5分の2あたりのカードが多色になります

 

よって、ドギラゴン剣と比較すると

・火力が少なく、3キルは難しい

・デッキ構築に縛りがある

といったデメリットがあると考えられる

 

だが、あくまでドギラゴン剣と比較した場合の話で

今までと同様にデッキの構築をしていれば、ドギラゴン閃を強く扱えないかもしれないということです

 

 

 

デメリットはありましたが、当然メリットも存在します

 

ブロッカー能力やアンタップして殴り返されないようにする、というのは勿論ですが

山札から踏み倒すのでマナや手札が減らない、要はリソースを増やすことができるのがメリットになるのではないでしょうか

 

これを踏まえて前述した、シールドに向かって攻撃したときに捲るのに失敗してしまったら、相手の手札を増やしてしまうことを思い出してみましょう

 

相手のタップされているクリーチャーに向かってチェンジしたり、勝利のガイアールカイザーのようなアンタップキラーのクリーチャーでチェンジする

等バトルゾーンのクリーチャーを処理するような使い方をするのも良いのではないでしょうか


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○超次元ムシャ・ホール

 

それを考慮するとムシャホールはとても良いカードになる

多面処理、バトルゾーンの強化(リソースの確保)が同時に行える理にかなったカードだといえます

 

攻めより守りに寄せたドギラゴン閃のデッキになるのではないでしょうか

 

 

 

多色カードによるマナのタップインの弊害

 

先ほど述べた通り、ドギラゴン閃をデッキに入れた場合、11~13枚のコスト6以下の多色クリーチャーを入れておくのであれば

それにドギラゴン閃を加えて15~17枚程度の多色カードがデッキに入ることになる

 

ちなみに11~13枚という数の基準は何なのかというと

個人が納得する数、要は裁量によって変わるので様々である

そのなかでも私は

11枚/74%

12枚/77%

13枚/80%

程度の確率で踏み倒せるので11~13枚という数を選択した(間違ってたらごめんなさい)

フェアリーライフ等の2コストブーストカードが2ターン目に打てる確率がおよそ80%前後のことが多い

 

2ターン目にブーストができなかったら、ゲームの勝敗に直結しやすいデッキで80%前後なのだから

捲れなくても負けに直結しにくいドギラゴン閃では、それより若干低い74~80%が適切だろうと考えました

 

話を戻して15~17枚の多色カードがデッキの中に入っていれば、手札に多色カードがかさばり、タップインをしなければならない場面が増えます

 

タップインの場面が増えると、ターンを連続してカードをプレイしにくくなります

2ターン目、3ターン目に続けてカードをプレイする前提のデッキを組むのは、難しいのではないでしょうか

 

多色のカードをあえて低コストに寄せる構築方法もあると思います

単色をマナに置いて、多色をプレイすることでアンタップインさせる目的がありますが

デメリットとしてドギラゴン閃で場に出るクリーチャーのコストも低くなります

6コスト以下になるように2体出すこともできますが要求値が高くなるのでリスクはあります

 

長々と話してますが何が言いたいかというと、デッキのマナコストで強いのはどこか

何マナまで増やすデッキにするのか

を考える必要があります

 

そのときにタップインが頻発するデッキだと2~3コストに重点を置きにくい、ということが考えられます

ドギラゴン閃の効果でコスト6以下のクリーチャーが出ることから、4~6コストに重きをおくべきではないでしょうか

6マナあれば動けるデッキが理想になると思います

 

 

 

卍まとめ卍

 

いかがだったでしょうか

自分なりにドギラゴン閃というカードを深掘りしていった結果こういった考えになりました

これが正しいのか、間違いなのかというよりもこういった考えがあり、言語化するということは大切であります

それと同時に対戦以外にも、こういった考察をする楽しみ方もあるということも知っていただけたらと思います

 

今回のドギラゴン閃の考察のまとめをすると

・ドギラゴン剣と違い3キルするのは難しい

・多色を多く入れる必要があり、構築に縛りがある

・4~6コストのカードを多く入れる構築にすると多色事故が少なく、デッキパワーも上げやすい

とこのような感じだと思います

 

最後におまけで「こういう構築もアリじゃない?」っていうサンプルのデッキをのせておきます


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実際に構築するときにも何かしら参考にしていただけると嬉しいです

最後まで読んでいただきありがとうございました

 

さようならーー

 

 

 

 

おしまい