新規カードでデッキを考える会

こんにちは

 

 

はまち戦車です

 

 

今週新しく公開されたカードで(仮)のデッキを組んでみました

 

 

デッキメーカーの肥やしにするのも勿体ないので、ブログにしておこうのコーナーです

 


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まず全知こと《アカシック3》

 

 

《フィオナフォレスト》+《ナウオアネバー》でマナから踏み倒すのが常套手段になりそうです

 

 

踏み倒すのは良いとして、そこから何の呪文を打つのかが次に問題になるところで

 

 

今回は《オルゼキア》のツインパクトを使おうと思います

 


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《オルゼキア》2枚とツインパクトでぐるぐる回していくのがコンセプトです

 

 

なので《メモリー》1枚から実質《インビンシブルテクノロジー》ができる

 

 

雑に《テクノロジー》積むよりアポロが受けやすくなるのがメリットで

 

 

先手で《メモリー》踏んで《ハヤブサマル》で受かるのと

 

 

《ネバー》+《オルゼキア》(《メモリー》でも可)で受かる

 

 

フィニッシュは無限ターン+《ナンバー》



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《キャンベロ》みたいな効果もってるけど、exライフ付いてるので革命チェンジでの使い回しができない

 

 

侵略+チェンジで返すのも良いが、今回は《ネバー》で無理矢理剥がすことにした

 


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《ドラサイ》+《ネバー》で受けは厚めに取れてるけどあんまりぱっとしない

 

 

4ターン目にビッグアクションを起こしたいデッキ

 

 

それかメタクリで転かせて5ターン目に動く

 

 

チャージャー打てば《ロッドゾージア》の軽減達成できるけどその場合《ttt》の噛み合いが悪い

 

 

どちらにせよ《アポロ》みたいな殴るデッキには3ターン目に《TTT》の方が強いので入れざるを得ないけどその辺どうにかなればマシになりそう

 



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最後は《モモミーズ》と《wo-zero》

 

 

いろいろ考えてるうちに一緒にデッキの中に入った

 

 

意味がわからない

 


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普通に今日出すリストの中で1番臭い

(ヘビ→《wo-zero》、《ドキンダンテ》→《モモミーズ》)

 

 

《ブレスト》→《wo-zero》→《不死鳥の術》で相手を横転させるデッキだが

 

 

概ね横転するのは自分の方

 

 

人を馬鹿にするのも大概にした方が良い

 

 

2コストの《禁断》は果たして必要なのかわからん

 

 

以上

 

 

おしまい

【デュエパ】マフィギャングオールスター

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有馬かなが一番良い

 

 

はまち戦車です

 

 

ファンフェスティバルもいよいよ来週に迫り、ちょっとそわそわしてきました

 

 

参加する方は是非デュエパのデッキを持っていって遊んで欲しいですね

 

 

まだ黒単のデッキは紹介してなかったので、今回は黒単のデッキ



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●《大影罪 ハデ・スザーク》

 

 

本当はアビスのデッキとか紹介したかったけれども、カードプールもうちょっと欲しいので今回はマフィギャングメインで

 

 

似た感じのパートナーだと《doomドラゲリオン》とかがあるのですが、出た時と攻撃時で2回効果が使えるのが強みですね

 

 

デメリットはデッキをマフィギャングで固める必要があること

 

 

マフィギャングのカードは安価で手に入りやすいのでデッキも作りやすいです

 

 

カードが足りなくても墓地肥やすカードを入れておけばなんとかなるのもいいところですね

 

 

それでは解説していきたいと思います

 

 

①足回りは墓地肥やし

 

 

足回り、初動のカードは墓地肥やしになります

 

 

このカードはなるべくケチらない方がいいです

 

 

5~6ターン目に《ハデスザーク》を出せれば上々という感じなので、4コスト以下のカードがいいと思います

 


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このデッキの《ヴォゲンム》ばーか強いです

 

 

安定して次のターンに《ハデスザーク》出せる+進化元にしてデメリット解消

 

 

他にも墓地肥やしできるマフィギャングは大体片っ端から入れておけばなんとかなります

 

 

3、4ターン目に1回ずつ墓地肥やしするイメージなので枚数としては20数枚欲しいです

 



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ざっくりこの辺りが使えるところ

 

 

軽減の《バギン》や初動としてはやや遅い5コストのカード込みでこのくらいです

 

 

見落としてるカードもあるかもしれませんが…

 

 

枚数足りないな~ってなってもとりあえず墓地肥やせるカード入れておけばなんとかなります

 

 

ただ枚数を減らすとデッキとして機能しなくなるので、そこは妥協しないように!

 

 

②面を増やすカードを入れる

 

 

パートナーの《ハデスザーク》は罪・無月の影罪で出したターンの終了時に自分のクリーチャーを破壊しなければいけない

 

 

要は毎ターン+1体しか展開できないということ

 

 

なので破壊する的を自分で用意しておかないと面の展開ができません



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パワーが1番あるのは《ジャバランガ》

 

 

破壊される度に誘発できるのは強みだが、ある程度墓地が肥えてないと機能しないのは難点

 

 

純粋に《ルギヌス》のようなカードで面を展開するのもアリです

 

 

他にも同様の効果を持つ《ハインリヒダーマルク》や《フェルナンドソシュール》等も入れといてOK

 

 

あとは誘発して墓地から勝手に出てくるクリーチャー

 

 

画像では《ギリゾンビ》を出しているが、《ドゥベル》のように使い勝手は悪いものの純粋に機能するものもある

 

 

③フィニッシャー

 

 

基本的には面展開をして相手に処理を押し付けまくるのが基本戦術です

 

 

その中でも火力の高いフィニッシャーがあればそこを終着点としてゲームを進めることができるので、プレイしやすいのですが、そこまでパワーの高いカードは少ないです

 


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単体で強いのは《ガリュザーク》、相手の動きを大きく縛ることができるのでほぼ確定で入る

 

 

デメリットは《ハデスザーク》の効果では出ないことくらい

 

 

決まったらかなり強力なコンボ寄りのフィニッシャー《ラトリエロブション》

 

 

条件きついけど、大量の面展開ができるので決まったら大体勝てる

 

 

あとフィニッシャーとしては若干パワーが欠けるが《サソリムカデ》も先程紹介した《ジャバランガ》と一緒に使うとかなり強く使える

 

 

デッキリストとまとめ

 

 

ざっくりとした動きは墓地を肥やして、《ハデスザーク》出して面を作る

 

 

より広く面を展開するためにcipで蘇生効果がついているようなクリーチャーを利用してターン終了時の破壊効果をケア

 

 

そのまま広げた面を使って1人ずつ倒していく感じですね

 


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サンプルリストはこんな感じ

 

 

とりあえず回しやすさ重視で墓地を肥やしたときにブレが出ないように、マフィギャングで統一してます

 

 

代わりにデッキパワーが落ちるので単体で強いカードを入れても良い

 


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単体のカードパワーが高い《ダークネス》と、墓地肥やし+除去を併せ持つ《虚∞龍 ゲンムエンペラー》、マナ武装の中でも特に強力な《タイガニトロ》辺りは入っていても全然問題無し

 

 

入れすぎるとコスト軽減ができないので、なるべく絞って入れる感じで

 

 

カードは安価なものが多く組みやすいので是非

 

 

今回この辺で

 

 

おしまい

 

 

 

 

PS

 


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こいつもマフィギャング

 

 

 

何かの間違いでメカメクレイドがベスト8になった話

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こんにちは

 

 

はまち戦車です

 

 

この前CS0-6チャレンジ~~っていいながら、あれよあれよと勝ち進みベスト8になってしまいました

 

 

そもそもCS0-6チャレンジとは?

 

 

CSに自信の無いデッキ(本当に0-6してもおかしくない)を持ち込んで果たして勝てるのかを検証する個人的にやってる遊び

 

 

まあまあ定期的にやっています

 

 

直近のCSではサガを使うことが多かったのですが、新弾も出たし息抜きと検証込みでメクレイドのギミックを使いたくてやりました

 

 

そんでもって今回使ったのがメカメクレイド



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【戦績】

予選

1先アナジウォッチ×

2先赤抜きゴッド○

3後白単ゴルギーニ○

4先青魔○

5先青タマシード○

6後5cネバー○

 

本戦(予選勝利数が多いプレイヤーが先)

1先赤単○

2先ヨンジャモ○

3先サガ×

 

 

最終的にベスト8

 

 

0-6チャレンジ~と言ってたので一部の性格の良い知り合いはボロ負けするのを望んでいたらしく、怒られてしまいましたが

 

 

個人的には予想外に勝ち進んだのでかなり嬉しかったです

 

 

内心良くても勝ち越すのは無理だろうな~と思っていたので

 

 

なので今回はメカメクレイドを使用するまでの経緯と考察、諸々を記していきたいと思います

 

 

先に書いておきますが

・調整期間は約1週間と短いのでめちゃくちゃ濃い考察はできていない

・各対面のアプローチは考えてはいるが、対面練習は一切できていないので間違っている可能性はある

 

 

あくまで一個人の考え方の1つなのでお手柔らかにお願いします

 

 

保険もかけておいたことですし、早速内容に入っていきたいと思います

 

 

①メカメクレイドのデッキ選択

 

 

前述していますがメクレイドするデッキを使うのは決めていたので、あとはどの文明を使用するのかという選択が残されました

 

 

まずそもそも現状メクレイドできるカードがどれだけあるの~~?というところから考えます

 


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アーマード…5種類

マジック…3種類

メカ…4種類

アビス…3種類

ジャイアント…3種類

 

 

となってます

 

 

アーマードメクレイドはスタートデッキがあるので種類が1番多いです

 

 

次いで何故かメカが4種類、残りが3種類

 

 

ここで重要なのはクレイドするカードにも強さがあり、どういうカードが使いやすく強いのかを把握することです

 

 

クレイドの使いやすさ、強さの判断基準になるのが

 

 

クリーチャーが場に出たとき、または呪文を唱えたときにメクレイドできるかどうかです

 

 

要はメクレイドをして特定の欲しいカードが無かった場合、更にメクレイドを連鎖させることができると欲しいカードにたどり着ける確率が上がるから

 

 

なので攻撃したとき、破壊されたときのようなタイミングを選んでメクレイドするカードは評価が低くなりやすいです

 

 

それを踏まえて各文明のカードを確認

 


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・アーマードメクレイド

 

 

主要になるのはこの3種類《アークゼオス》と《暴竜爵》はメクレイドを連鎖できるので使いやすさが売り

 

 

《ボルシャックライダー》は攻めの起点になるカードとして非常に優秀

 

 

クレイドの条件が緩いのも評価高め

 

 

とこしえを越えやすい

 


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・マジックメクレイド

 

 

クレイドするタイミングが特徴的なカードが多い

 

 

クレイドの連鎖は難しいが、ジャストダイバーがついているので1度ターンを貰ってからメクレイドをしていく

 

 

クレイドをするのに手札を捨てるコストが必要になるので、メクレイドで使うカードは強力なフィニッシャーかドローソースになりそう

 


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・メカメクレイド

 

 

クレイドの連鎖という点では現状最も優れている

 

 

デッキ内の特定のカードを出すというメクレイドの強みを最も活かすことができそう

 

 

ただアンタップ状態のメカの数に依存しやすいのが難点

 

 


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・アビスメクレイド

 

 

クレイドを誘発するタイミングがバラバラでメクレイドの連鎖は難しい

 

 

コストとして墓地が必要になるので山札のほとんどを墓地に落とした状態にするのが必要そう

 


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ジャイアントメクレイド

 

 

攻撃時にジャイアントをマナに送ることでメクレイドするので連鎖は期待薄

 

 

《アカネ》はマッハファイターを持っているので使いやすいが他の2枚は場に出してから、残った状態でターンが帰って来ないといけない

 

 

《アカネ》も相手のクリーチャーがいないと有効に働かない難点を抱えているので、対面相性が極端になりそう

 

 

低コストのメタクリーチャー多めで良い

 

 

 

 

 

クレイドの扱いやすさ、連鎖しやすさを考慮したときに1番魅力に感じたのはメカメクレイドになった

 

 

次点でアーマードメクレイドだったが実際にデッキを入れたときに使えそうなメクレイドは3種類しかなかったのが懸念点で見送り

 

 

とこんな感じの経緯でメカメクレイドを使うことになりました

 

 

②デッキ構築

 

 

クレイドをコンセプトとしているので当たりのクリーチャーを選択しなければいけません

 

 

メカメクレイドにはメクレイド8のカードが2種類存在するので高コストのメカを入れることができます

 

 

…が!

 

 

高コストのクリーチャーのカードパワーが軒並み低い…

 


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CSで通用するデッキにするにはカードパワーが足りません

 

 

唯一《アプドリ・ビグッティーノ》だけは使えそうかも…くらいです

 

 

過去のカードを遡ればもっと選択肢は増えるのですが、多色が気になったりカードパワー不足だったりと惹かれるものはありませんでした

 

 

最速4ターン目に出てくるので、その場合は強いですが、捲って出す以外はデッキの中の不純物

 

 

事故の要因になったりするので今回は使わない方針にしました

 

 

では当たりは何にするのか?

 


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《シェケダン・ドメチアーレ》と《シャッフ》です

 

 

メカメクレイド5でも出すことのできる強力なカードを選びました

 

 

その理由として、《バックドア》が強力なカードだからという理由があります

 


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現状メカメクレイドの中で最も上振れ要素のあるカードです

 

 

3ターン目に《ドメチアーレ》を出せれば、4ターン目の大量展開を狙えます

 


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他にも5コストのメカはいるのですが今回は不採用

 

 

理由は足回り・初動のカードが関連してきます

 

 

下調べをしてメカメクレイドのリストを調べたところ

 

 

足回りのカードでよく見受けられたのは《アシスターアルデ》+《バックドア》の2種類で構築されたものです

 

 

しかし、これだけでは足回りのカードが弱いと感じました

 

 

3コストマナ加速カード8枚のデッキより事故が起こりやすいイメージです

 

 

5cやヨンジャモでさえ多色・色欠損という事故はありますが、10枚前後のマナ加速が採用されているのと比較すれば分かりやすいと思います

 

 

なので3ターン目に上から引いてしまうと2→4の動きができなくなってしまう《アシスターアルデ》、そもそも2コストのクリーチャーを引いていないと機能しない《バックドア》では足回りが足りないという判断です

 

 

バックドア》を強く使うために2コストのクリーチャーをかさ増しして、Gゼロの《ウェビペテル》を入れている構築も見受けられましたが、CSで使うにはカードパワーがあまりにも低いです

 

 

《デドダム》や《カツキング》、《ダークネス》etc.がポンポン飛んでくるCSの環境でパワー1000のバニラを入れるデッキのスロットは無いと思ったので不採用

 

 

2コストのカードは《アシスターアルデ》とメタクリーチャーの《マリハダル》の2種類のみにした

 

 

消去方で足回り不足を解決するのは3コストのカードになる

 

 

選択肢に上がったのは《レディゴカリゾミダーマ》と《チゼンテーナ》

 


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《カリゾミダーマ》は自分の動きを補助するカード、《チゼンテーナ》は相手の動きを妨害するカード

 

 

結局《カリゾミダーマ》の方を選択しました

 

 

《チゼンテーナ》では1ターン先延ばしにするだけになるのと、クリーチャー主体のデッキに対して無意味だから

 

 

ならば自分の動きを確実に補助してくれる《カリゾミダーマ》の方が良いと思いました

 

 

ツイッターで青の《シャッフ》が出せる!みたいな反応も貰いました

 

 

勿論それも強いですが

 

 

4ターン目に4体メカを並べてメクレイドできることとか、シビルカウント効果が馬鹿にならないくらい優秀だったりとか

 

 

他にも単純だけど強いところがあるのは知っておいて欲しいです

 

 

ここで前述した5コストのメカを《ドメチアーレ》以外の不採用とした理由に話を戻します

 

 

デメリットがあるとすれば《バックドア》依存の構築になってしまうこと

 

 

・《バックドア》を引かなければ話にならない

・プールが足りないので《ウェビペテル》のようなパワーが低いカードを入れなければならない

 

 

さらにいうと《バックドア》は後手だと後手だとリスクが高くなります

 

 

しっかり強いカードが捲れたならやりようがありますが、微妙だったら3ターン目に出されたデドダムのようなクリーチャーに殴り返しを受けるというリスクを背負わなければなりません

 

 

という理由で5コストのメカは《ドメチアーレ》のみにしました



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でもってこの構築になりました

 

 

4×10のシンプルな構築です

 

 

細部をちょいと弄る選択肢もありましたがやめました

 

 

クレイドというギミックは不確定要素を多く含むガチャデッキ

 

 

1~2枚のカードを入れているとプレイの指針がブレやすくなったり、難しくなったりするからです

 

 

初めて扱うメクレイドというデッキのプレイを難しくするのは悪手だと思い、なるべくシンプルな構築にしました

 

 

デッキの理解度が深まれば細部を弄っても良いと思います

 

 

③プレイの基本方針について

 

 

初動のカードによってプレイの指針が変わるので、それぞれの初動別に簡単に説明

 

 

・《アシスターアルデ》のみの場合

 

 

バックドア》と《カリゾミダーマ》が初手にないものとして考えます

 

 

2→4の動きを大事にするので《マルシドループ》か《ドランゴルギーニ》をくっつける

 

 

《マルシドループ》をプレイしたなら4ターン目に《ドメチアーレ》出して《マルシドループ》のメクレイドをするか

 

 

《ドランゴルギーニ》なら4ターン目までに《バックドア》か《カリゾミダーマ》を上から引いて2アクションしたいので《リゲート》をキープする

 

 

・《カリゾミダーマ》のみの場合

 

 

4ターン目に2アクションしたいので4コストクリーチャーを優先してキープする

 

 

《マリハダル》出すかどうかは対面と手札の質次第

 

 

例えば《マリハダル》→《カリゾミダーマ》→《マルシドループ》+《リゲート》なら出します

 

 

クレイドから《バックドア》の受け入れがあるのが強みです

 

 

出さない場合は《カリゾミダーマ》→《ドランゴルギーニ》+《リゲート》→《ドメチアーレ》みたいな場合

 

 

《ドメチアーレ》を手札にキープするよりもメクレイドできる《リゲート》をキープしたほうが良いこともある

 

 

・《マリハダル》+《バックドア》の場合

 

 

バックドア》から捲りたいのは《ドメチアーレ》、《マルシドループ》、《カリゾミダーマ》

 

 

《アシスターアルデ》を捲っても大して強くないので手札にある《ドメチアーレ》は割り切ってマナに置く

 

 

4コストのカードを優先して手札にキープする

 

 

初動としてはあまり強くはない、最低保障という感じ

 

 

・《アシスターアルデ》+《カリゾミダーマ》の場合

 

 

この辺からちょっとややこしくなる

 

 

まず《アシスターアルデ》と《カリゾミダーマ》を両方プレイするのか?

 

 

まず《マルシドループ》か《ドランゴルギーニ》を持っている場合

 

 

《アシスターアルデ》はプレイする

 

 

その上で《カリゾミダーマ》を出すのかという話だが結論はほぼ出す

 

 

4ターン目に《カリゾミダーマ》+4コストのクリーチャーでくっつけたいから

 

 

この時点でメクレイドする場合クリーチャーが4体並んでいるので《バックドア》が受け入れになるのも強い

 

 

ただ例外は存在して

 

 

《マルシドループ》を3ターン目に出した場合は《リゲート》のくっつきが悪い

 

 

同様に《ドランゴルギーニ》の場合は《シャッフ》

 

 

これしか4コストのクリーチャーが残っていない場合は《ドメチアーレ》を優先して出すため、《カリゾミダーマ》の優先度が低くなる

 

 

・《アシスターアルデ》+《バックドア》の場合

 

 

両方プレイすることがほとんど

 

 

ただ相手のデッキが遅い場合に限り、《アシスターアルデ》→《マルシドループ》→《ドメチアーレ》が優先されることがある

 

 

バックドア》のプレイ後1マナ余るので《ドメチアーレ》を捲ったときの受け入れを残して《マリハダル》キープが可能

 

 

捲りが弱かったときの保険として《ドメチアーレ》がキープできるのが《マリハダル》→《バックドア》との大きな差になる

 

 

主要なのはざっくりこんな感じで、足回りのカードがたくさん来た場合もっと複雑になりやすい

 

 

総じて意識するのはメクレイドしたときにアンタップしているクリーチャーを残すかどうか

 

 

残しているとメクレイドがしやすいメリットがある

 

 

残さずマナを余らせた状態でメクレイドすると、《ドメチアーレ》を捲ったときに強い

 

 

その辺りを意識しながらプレイすると上達しやすいデッキです

 

 

④各対面に対するプレイの指針

 

 

対面練習は全くしていないもののプレイの指針は決めておこうと思ったので、それをつらつらと書いていきます

 

 

全部書いていくと大変なので主要なものをいくつか

 

 

・VSサガ

 

 

不利対面、メタカードの数が足りない&デッキパワー不足

 

 

優先するカードは《マリハダル》と《シャッフ》のメタクリーチャー

 

 

次いでそれらにアクセスできるメクレイドするカード

 

 

その後に《ドランゴルギーニ》と《ドメチアーレ》

 

 

《ドメチアーレ》は手札から出すことはまず無いのでサガと分かったら即マナへ

 

 

余程サガが事故を起こさないと《ドメチアーレ》を出している暇は無い

 

 

《ドランゴルギーニ》は警官の召喚制限を超えて《マリハダル》を出せる可能性があるのでそういった用法になる

 

 

・アナオービー

 

 

《マリハダル》がメタクリーチャーとして強力なのでそれを守りながらプレイするのが基本方針

 

 

メインの除去はGPから流行り始めた《ダークネス》になるだろう

 

 

《シャッフ》は勿論《ドランゴルギーニ》の破壊耐性や《カリゾミダーマ》のシビルカウントによるパワー上昇で被害を軽減させる

 

 

先に《ドメチアーレ》を場に出していれば、攻撃時の盾送りで《オービーメイカー》を除去可能なのでそういった受け入れも意識しておく

 

 

《ゲンム》が場に出るとまずいので、打点が揃ったらさっさと盾を殴る

 

 

・赤単

 

 

そんなに有利ではない、《ソンクン》きつすぎ

 

 

とはいえ《ソンクン》引かれなかったら有利だし、4枚だけだがトリガーもあるのでそれで捲れる要素もある

 

 

作りたい盤面は《ドランゴルギーニ》の破壊耐性+《カリゾミダーマ》のシビルカウント+ターン終了時のアンタップ能力持ちのクリーチャー

 

 

それか打点を揃えてさっさと殴る

 

 

《ドメチアーレ》は手札からだすひまは無いのでマナに置く

 

 

・青魔

 

 

先2《新世壊》はおじゃんなので諦め

 

 

あと《パルテノン》もきつい

 

 

持ち込みたい盤面はドランゴルギーニの破壊耐性を持った状態で殴ること

 

 

リーサル無くてもいい、可能なら《シャッフ》5宣言と《マリハダル》が欲しい

 

 

《ゼニスザーク》の耐性付けて盾を割りにいくのがセオリーだと思っている

 

 

・ヨンジャモ

 

 

気合で先手を取る、後手だと大体負けのイメージ

 

 

《シャッフ》6宣言で一気に走ってくることは無くなるが、《カツキング》で普通に面取られるのがきつい

 

 

早い段階で《カツキング》+《バスター》or《ダンテ》はほぼ負け

 

 

なのでそれをされても巻き返せるくらい先に面を大量に広げる

 

 

例えば面広げて《ドメチアーレ》複数いれば《ダンテ》はブロックして破壊できるので使い回されません

 

 

《マリハダル》が複数いれば《バスター》のケアが可能です

 

 

相手に要求を押し付けながら打点を揃えて、《シャッフ》6宣言で盾を詰めるのが勝ち筋です

 

 

・アナジウォッチ

 

 

ド不利対面、《ガイアッシュ》きつすぎでどうにもなりません

 

 

もう相手が引いてないのお祈りでバシバシメクレイドしていくか、《アシスターアルデ》→《ドメチアーレ》で躱すしかありません

 

 

どっちかというとお祈りメクレイドの方が勝てそうです

 

 

とはいえ《とこしえ》も入っているので何をしてもきつい、ほぼお手上げ状態

 

 

自分の動きの最大値を取れるようにプレイするしかありません

 

 

⑤調整枠について

 

 

とりあえず回しやすさ重視でデッキリストを4×10にしていますが、慣れたら細部を入れ替えても良いと思います

 


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●《ルベル・ゴルギーニ》

 

 

対ヨンジャモで使えるかもね~と思っていたカード

 

 

入っても1~2枚

 

 

《マリハダル》を処理すると《カツキング》がシールドかされるので《シャッフ》がいなくても走るのを牽制できるのは強み

 

 

パワーも高くてバトルで負けることはほとんどない

 


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●《ブルトゥーラ-D1》

 

 

サガに対して少し強く出れたりする

 

 

《ドランゴルギーニ》の破壊耐性と重複させるとかなり場持ちが良くなる

 

 

かなり積みたい寄りのカード

 

 

 

⑥まとめ

 

 

いろいろ考えてデッキを組みましたが言語化して文章にする行程が大変なので、大筋から枝を伸ばした程度の解説しかできてません

 

 

この辺で勘弁しといてください

 

 

文章にして改めて思ったことはこのデッキ、CSで使うにはパワーが低すぎる…

 

 

CS始まる前知り合いに言ってた言葉があるんですけど…「全対面後手不利!!」

 

 

どういうことかというと、先手じゃないと速度が間に合わないデッキが多すぎる

 

 

先手ブースト《ダークネス》…パーン!!!

 

 

先手ブースト《カツキング》…パーン!!!

 

 

まずじゃんけんに勝たないとゲームさせてもらえないのはあまりにも厳しい

 

 

よく勝ったなと今でも思います、奇跡です

 


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(CS中は何故勝っているのか分からないためずっとコレ)

 

 

今後カードプールがどんどん増えていくのでそこに期待しながら強化を待つとします

 

 

個人的には2コストのメタクリーチャーが増えると嬉しいですね

 

 

あと、ツイッターでいろいろ反応もらえて嬉しかったです

 

 

もっと反応して欲しい

 


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(↑将来の夢)

 

 

最後に宣伝、CSに出ながらデュエパーティーのデッキ考えて遊んでます

 

 

最近はデュエパーティーのデッキもブログにあげてるので、興味のある方は是非見ていってください

 

 

それでは

 

 

おしまい

【デュエパ】走り出す除去耐性持ちの要塞

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ファンフェスティバル2次通って小躍りする男

 

 

はまち戦車です

 

 

双竜戦記が発売してもう1週間が経過しようとしています

 

 

時が経つのははやいものですね

 

 

双竜戦記ではツインパクトが新規で収録されており、今後も新規カードが出るものと思われます

 

 

なので今回はツインパクトカードを多用するデッキの紹介です

 


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●《飢動混成ガリィングマール》

 

 

結構癖のあるミッドレンジ系統のパートナーです

 

 

呪文を唱えたときにアンタップする効果をうまく利用できるよう構築するのがポイントです

 

 

既存のツインパクトのスマッシュバーストやラストバーストのカードととても相性がいい

 

 

他にもディスペクターのアタックチャンス呪文のカードも利用すると1ターンに大量の打点を生成することができます

 

 

最新弾の双竜戦記のカードからも強化を受けています

 

 


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《SC龍飛→SC風流》や《タイダル&バーン》はこのデッキの火力を引き上げてくれます

 

 

というわけで今後強化の恩恵を受けやすい《ガリィングマール》のデッキの紹介です

 

 

①初動はパートナーを軽減できるカード

 

 

初動はパートナーを軽減できるカード

 

 

トップギア》のような汎用的な軽減カードか、ササゲール持ちのクリーチャー

 

 

どちらもメリット・デメリットがあるがオススメはササゲール持ちのクリーチャー

 


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まず《トップギア》のような汎用的な軽減クリーチャー

 

 

メリットはササゲールと違い盤面にアタッカーとして残り続けること

 

 

デメリットはパートナー以外で軽減できるクリーチャーが少なく初動以外で役に立たないこと

 


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次にササゲール持ちのクリーチャー

 

 

デメリットは逆に軽減で利用すると盤面に残らないこと

 

 

メリットは破壊されたときの能力があったり、初動以外でもメタクリーチャーとして機能するものもいること

 

 

ササゲール持ちのクリーチャーで《トップギア》よりも強いであろうクリーチャーを選別していくといいと思う

 

 

注意すべきはササゲールは2コストのクリーチャーであること

 

 

3ターン目に他にプレイしたいカードが多いため、2ターン目に軽減クリーチャーを設置しておきたい

 

 

②攻撃時に呪文を唱えることのできるカード

 

 

ガリィングマール》の性質上、攻撃時に呪文を唱えることができるカードをなるべくたくさん入れておきたい

 


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まずツインパクトのスマッシュバースト、ラストバースト系

 

 

当然だがスマッシュバーストの方が優先度が高い

 

 

ラストバーストは相手のタップされているクリーチャーがいて初めて機能するからだ

 


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次にアタックチャンス呪文

 

 

ガリィングマール》がディスペクターなのでそれに対応するアタックチャンス呪文が4種類あるのでとりあえず全部入れいる

 

 

最後にその他もろもろ

 


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《カメカメン》、《クランヴィア》あたりは汎用性が高いので、入れておけば間違いない

 

 

メビウスリンク》や《ドレミ24》のような少し使いづらいカードもあるのでその辺はお好みでという感じ

 

 

 

③その他サポートカードの選択

 

 

デッキのメインのカードは②で紹介した攻撃時に呪文を唱えるカードなので

 

 

それをサポートするカードやサブアタッカーを採用していきます

 


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まずはSA付与するカードです

 

 

1コストでSA付与するカードは《ガリィングマール》は勿論、スマッシュバースト持ちのクリーチャーに使っても強いので汎用性が高いです

 

 

《キリモミ・ヤマアラシ》のような後から出たクリーチャーに付与するカードはスマッシュバースト系に

 

 

《レッド・マジック》のようなすでに場にいるクリーチャーに対して付与するカードは《ガリィングマール》に使ったほうがいいです

 


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次に攻撃時にドローするカード

 

 

《メモリーアクセラー》や《ゴールデンタイヤ》は結構オススメです

 

 

1ターンしか機能しませんが《ミラクルサーチャー》のような呪文も大量にドローできるいいカードです

 


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ガリィングマール》に耐性を持たせるカード

 

 

EXライフがついているため除去耐性はありますが、Gストライクで止まってしまったりするので選ばれなくしたいです

 

 

《ルアグリ》は呪文なのでアンタップしてそのまま攻撃を始めることができるのが強みです

 

 

《タギャースツ》はそもそも除去がこっちに対して飛んでこないことが多くなったりする

 

 

《ペトリアルフレーム》はコストは重いが、パートナーを出し直したときに再び機能するのが強みです

 

 

あとは最初にも紹介した《タイダル&バーン》と《SC龍飛→SC風流》

 

 

新規カードで相性が良いカード

 

 

特に《タイダル&バーン》は別格

 

 

ドローソースとしても機能するし、アタッカーとしても優秀

 

 

何だったらこれをパートナーに置いたデッキも普通に強いだろう

 

 

そのうち紹介しても良いかもしれない

 

 

デッキリストとまとめ

 

 

デッキのコンセプトはだいたい理解してもらえたと思う

 

 

デッキの軸に成るのは攻撃時に呪文を使えるカード

 

 

これをうまく駆使して連続攻撃を仕掛けるコンボデッキ

 

 

強さはそんなに強くないのでカジュアル寄り

 

 

ガチデッキの中に混ざったら一瞬で粉砕されるだろう

 

 

周りのプレイヤーのデッキレベルに合わせるのもデュエパーティーでは大事なことだと思う

 

 

デッキリストはこんな感じ

 



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指針がブレることがないのでプレイの難易度は低めです

 

 

割とデュエパーティー最初に触るデッキとしてはかなり良い部類でしょう

 

 

是非一度試してみてください

 

 

おしまい

【デュエパ】パートナーの顔で勝て!青単ドンデンブタイ

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将来の夢はカニ★ニカ

 

 

はまち戦車です

 

 

この間はGPお疲れ様でした(自分は行ってない)

 

 

サイドイベントでもデュエパーティーは盛り上がっていたそうで何より

 

 

次にある大型イベントはファンフェスティバルになりますね(自分は一次落ちた)

 

 

GPのときはデッキの調整に忙しくてデュエパーティーのデッキを組む暇が無かった~という方もいると思いますので

 

 

ファンフェスティバルは余裕があるので参加する方は是非一つ二つデッキを組んでみてください

 

 

ということで今回もデュエパーティーのデッキの紹介

 

 

パートナーは

 


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●《天幕船 ドンデンブタイ》

 

 

双龍革命で金トレジャーとして再録が決まったこのカードです

 

 


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現状環境デッキで使い道が無いため、イラストは良いけどどうすんねん状態

 

 

みたいな人も多いと思います

 

 

なので今回はデュエパーティーのパートナーとして使ってしまおうということです

 

 

パートナーゾーンは大体表向きでおいてあるので顔が良いほど良い

 

 

パートナー《ドンデンブタイ》はデュエチューブでチアリさんが使っていたのがとても印象的でしたね

 

 

そのとき結構面白いパートナーだったので、それを参考に練り練りしてたデッキです

 

 

①《ドンデンブタイ》の強みと初動カードの役割

 

 

まず《ドンデンブタイ》はどんなパートナーなのかという説明から

 

 

デュエパーティーのルールは初手6枚から最初の手番のプレイヤーも1ターン目のドローがあります

 

 

つまり、ドロー後マナセット無しで《ドンデンブタイ》を1ターン目からいきなり出せるのが最大のメリットです

 

 

そのまま大量の手札を持った状態でゲームを進めることができます

 

 

デメリットはマナの数が他のプレイヤーより出遅れること

 

 

このメリット、デメリットを踏まえた上で採用するカードを選択していきます

 

 

まず、初動について

 

 

・デメリットであるマナの出遅れを緩和するカード

→チャージャー呪文

・《エナジーライト》のように手札を増やせるカード

→1ターン目に《ドンデンブタイ》を出さずに、手札を増やしたタイミングで出す

 

 

この2種類のカードが無難だと思います



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具体的にはこの辺りが欲しいです

 

 

チャージャー呪文かドローソースかで1ターン目に《ドンデンブタイ》を出すかどうか判断しなければならないので、どちらかを初手に持っておきたいです

 

 

なるべく多くデッキに入れておく方が良いと思います

 

 

②マナを払わずに使えるカードを入れる

 

 

《ドンデンブタイ》で手札が大量に増えたもののそれを使うことができないのは勿体ないです

 

 

ですがただでさえマナが減って出遅れている状態で、カードを大量に使うのは普通では難しいです

 

 

なのでマナを支払わずに使えるカードをデッキにいれましょう

 


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まずG・ゼロ

 

 

面展開と相手の妨害をコストを支払わずにできる

 

 

基本的にデュエパーティーのような多人数戦では相手の妨害をするより、自分の動きを優先した方が良い

 

 

コストを支払って相手の妨害をするカードをデッキに入れすぎると、かえって弱くなります

 

 

ですので、コストを支払わずに相手の動きを牽制できるのは優秀です

 


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次にニンジャ・ストライク

 

 

この辺りのカードを上手く使うと、手札を効率良く消費できます

 

 

ゲームが終わるまでずっと手札に持ち続けたカードは結局無いのと一緒

 

 

使いやすいカードやコストを踏み倒せるカードを中心にデッキの中にいれましょう

 

 

③フィニッシャーについて

 

 

手札を増やすだけではゲームを決める決定打にはなりません

 

 

増えた手札を活かすフィニッシャーが必要です

 


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今回は《ブレイン珊瑚の仙樹》を基盤に考えていきたいと思います

 

 

なるべく早くプレイして大型のクリーチャーを出す方針です

 


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1番強いのは《正体不明》ですこれを早出しするのがベストです

 

 

《ブレイン珊瑚》は「コストを支払わずに使う」の表記なので召喚扱いで出すことができます

 

 

《クリスド》や《ジウォッチ》も大型クリーチャーとして優秀ですが単体では決定打にはならならないこともあります

 

 

次に《ブレイン珊瑚》を早くプレイする方法

 


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この2種類がかなり有力だと思います

 

 

特に《マニフェストⅡ世 <スペル.Star>》はデッキコンセプトと合致していて優秀

 

 

次いで《デュエロウ》、5→8のマナカーブの実現と出たときに手札が増えるのも優秀

 

 

相手の手札が増えるデメリットも、1人だけなのでそこまで大きくない

 

 

あとサブプランとして

 


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《オール・フォー・ワン》を使った大型クリーチャー早出し

 

 

青単色の9コスト以下で優秀なクリーチャーが少ないのでちょいと火力不足だが

 

 

破壊の元になれる《ドンデンブタイ》が使い回せるのが噛み合っている

 

 

デッキリストとまとめ

 

 

デッキのコンセプトとしてはこんな感じ

 

 

増えた手札を活かして戦うので、手札の枚数でシナジーするカードやコストを支払わずに使えるカードを積極的に採用していきます



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ざっくり60枚に納めたサンプルリストがこちら

 

 

空いた枠にはサーチカードやフィニッシャーのかさ増し、コストを使わずに使えるカードを入れておけばデッキの方針はブレることはない

 


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大まかなデッキの回し方は

 

 

《ドンデンブタイ》で手札を増やして、《ブレイン珊瑚》から大型クリーチャーを出す

 

 

やることはかなりシンプルなので回しやすいと思います

 

 

デッキとしての強さは控えめですが、パートナーが尖った性能をしているので面白いです

 

 

顔の良いパートナーが使いたいよ~という方は是非

 

 

おしまい

【デュエパ】パートナーからいきなり登場!白単サバキZ

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プリグラの喪失感が未だ抜けない男

 

 

はまち戦車です

 

 

今週もデュエパーティーのデッキ紹介

 

 

今回のデッキは防御力が売り

 

 

そもそもデュエパーティーで防御力が高いデッキってどういうの?という疑問があると思う

 

 

普通ならトリガーの質が高いデッキだったりするのですが、デュエパーティーではそうもいきません

 

 

例えば《ヘブンズ・ゲート》

 

 

殴るデッキを踏ませれば黙らせることができるトリガーですが、デュエパーティーでは1枚しか入れることができません

 

 

他にも除去トリガー

 

 

根本的に《アポカリプス・デイ》のような多面除去なら問題無いが、《デーモン・ハンド》のような1枚を指定して除去するカードはデュエパーティーに向いていない

 

 

理由はシンプル、相手が複数いるから

 

 

1対1の状況でやりあっても他のプレイヤーが好き放題できてしまう

 

 

下手に除去を入れるよりは自分の動きを優先した方が良い

 

 

ではデュエパーティーで有効な防御手段は何だろうか

 

 

ひとつはブロッカーを出すこと

 

 

タップしたクリーチャーは次のターンが帰ってくるまで生き残るのは難しい

 

 

相手が複数いるため、殴り返しを受けるタイミングが多くなるから

 

 

だから攻撃する時は慎重にならなければいけない

 

 

なのでブロッカーがいるところに無闇に攻撃してタップしたくない

 

 

この理屈からいうと場持ちの良いブロッカーはデュエパーティーに向いているといえる

 

 

例えばパワーが高かったり、《パーフェクト・マドンナ》のような離れない効果を持っていたりすると心強い

 

 

そして他の防御手段として有効な方法

 

 

シールドを増やす

 

 

シールドをブレイクすると相手の手札が増えるし、トリガーでカウンターされるかもしれない

 

 

そういったリスクを相手に負わせて続けることがだきます

 

 

今回はシールドを増やして防御するデッキ

 

 

パートナーは…

 


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●《煌メク聖戦 絶十》

 

 

【白単サバキZ】です

 

 

サバキZはパートナーからも使える為相手も無闇にシールドを攻撃出来ないのも評価できます

 

 

大分カジュアル寄りのパートナーですが、かな~り楽しいです

 

 

①裁きの紋章はありったけ入れる

 

 

このデッキは構築が比較的簡単なほうです

 

 

何故なら裁きの紋章は全部入れるから

 


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こういうことですな

 

 

裁きの紋章23枚+パートナー1枚で既に24枚のカードが埋まりました

 

 

ここまでデッキリストがパッと埋まるデッキは中々ありません

 

 

単体では使いにくいカードもありますが、盾から踏ませて《絶十》を出したいので

 

 

とりあえずありったけ入れるところからはじめるのが良いと思います

 

 

②能動的に使えるカードを入れる

 

 

防御重視のデッキだからといって、自分から何もしないわけにいきません

 

 

自分から何かしら行動を起こしてプレッシャーを与えたい

 

 

・盾を回収する

・マナを増やす

 

 

この2つをメインに据えていきたいと思います

 

 

まず盾を回収するカード

 

 

これは普通のデッキと変わらず

 


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この2枚をメインにしていきます

 

 

特に優先するのは《トライガード・チャージャー》

 

 

マナが伸びるのは勿論、パートナーが離れたときに山札に戻せるので使い回しができます

 


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これらを拾ってこれる軽量呪文サーチカードは全部入れます

 


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大量にシールドを回収できるカードも使いどころは難しいですが、ダイナミックな動きができてバチバチのバチ

 

 

次にマナを増やすカード

 

 

これはチャージャーをデッキに入れるというわけでは無く

 


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このような相手のマナが多い状況で、マナ加速ができるカード

 

 

マナ加速は自分の動きを伸ばす常套手段なので

 

 

他に複数プレイヤーがいたら誰かしらマナ加速します

 

 

なので使えない場面はほとんどありません

 

 

チャージャーと比べて1枚の手札で2枚マナが増えるのはとても魅力的

 

 

とりあえずサーチできる呪文の《グローリー・スノー》と《ビステック・マース》は必須

 

 

メタリカサポートがデッキに多いので《イーアル》はお好みでといった感じ

 

 

他にも同様の効果のカードがあるのでかさ増しで入れたりしても良い

 

 

2コストだけど《ミルキーウェイ》も2マナ加速できるかもしれないので選択肢としてはアリ🐜

 

 

③フィニッシャーの選択

 

 

最後にフィニッシャーを選びます

 

 

といってもこの辺も結構自由なのでオススメのカードをピックアップして紹介する感じになります

 


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まずマスター・ドラゴンを持っているクリーチャー

 

 

《龍終ノ裁キ》でアンタップできるうえに、除去耐性まであるのでかなりオススメ

 

 

返しのターンにシールドが増えているので負けにくくなります

 


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次に無色のクリーチャー

 

 

《絶十》の軽減は受けられないが、性能がデッキと噛み合っているのでこの辺りは入れておいても良い

 

 

しかしこれらを使う時は《妖精のプレリュード》を必ずデッキに入れておくこと

 


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味方に除去耐性を付与するクリーチャー

 

 

《オイルマーネ》は《絶十》の軽減を増やせるシナジーがあるので後続が続きやすい

 

 

《不動》は《マンハッタンの心絵》をケアできるのがあまりに偉い

 


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シールドが増えたときに効果が誘発するクリーチャー

 

 

デッキのシナジー重視で、相手ターン中にも効果が使えるのは大きい(相手ターン中の方が長いため)

 


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カード単体が強くゲームを決める可能性が高いクリーチャー

 

 

特にこの2枚はオススメ、バカみたいに強い

 

 

大体この辺りはハズレは無い感じです

 

 

他にも《ミケラトレス》や《ワンダータートル》等探せば強いフィニッシャーは沢山あるのでお好みで選んでください

 

 

デッキリストとまとめ

 

 

概ね必要なカードは紹介しました

 

 

とはいえ数枚持ってないマイナーな裁きの紋章とかはわざわざ入れなくてもデッキとして機能するし

 

 

フィニッシャーは代用が効きやすいので自由にしていい

 

 

足回りのサーチ呪文、マナ加速、盾回収は代用が効きにくいのでその辺りのカードを持っていればOK

 


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サンプルリストはこんな感じで

 

 

デッキの強さはそんなに強くない

 

 

かなりカジュアル寄りのデッキなのであまり強いデッキとぶつけると手出しできずに負けることもあります

 

 

あとは《ロストソウル》のようなハンデスからの立ち直りが難しいとか弱点もあるので

 

 

その辺りはデッキの中のカードを入れ替えてケアしてみるのも良いかも

 

 

例えば、ハンデスに対して《ベイブレンラ》を入れてみるとか、呪文のコストを増やすカードを入れてみるとか…

 

 

とりあえず60枚のデッキにしてそこから、必要なカードを足していったり、使いやすいように入れ替えたりするのが良いと思います

 

 

それでは今回はこの辺で

 

 

おしまい

【デュエパ】アンフェア最強格青緑テラフォーム

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こんにちは

 

 

はまち戦車です

 

 

今週もデュエパーティーのデッキを紹介します

 

 

紹介するデッキは

 


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●《テラフォーム》

 

 

デュエパーティーをやったことのある人なら分かるヤバいパートナー【青緑テラフォーム】の紹介をします

 

 

①デッキコンセプト

 

 

このカードどのくらいヤバいかというと、妨害がなければ5ターン目に3人まとめて倒すことができます

 

 

正直狂ってます

 

 

Tier1といって差し支えないでしょう

 

 

では大まかにどんな動きをするのか解説していきます

 

 

まず2,3ターン目にマナ加速して4ターン目に《テラフォーム》を出します

 

 

相手が3人いればターンが帰ってくるまでに3マナ加速して8マナになります

 

 

《テラフォーム》が場にいる状態で《Nワールド》か《ワンダフルヘブン》(以下同様の効果なので《Nワールド》のみ)をプレイすると各対戦相手が5毎引くので15枚マナが増えます

 


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あとは増えたマナでやりたい放題

 

 

フィニッシュ放題は様々なのでお任せです

 

 

マナが増えた後はマナ回収できるカードを《Nワールド》の効果で引き込みたいので、多めにデッキに採用しておきたい

 

 

なのでこのデッキに必要な主なカードは

 

 

・マナ加速

・マナ回収

・フィニッシャー

 

 

この3つになります

 

 

これに加えて汎用性の高いカードを入れていきます

 

 

例えばサーチカードや《とこしえの超人》とか

 


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あと極力多色のカードは採用しないようにします

 

 

《テラフォーム》+《Nワールド》で増えたマナをすぐに使えないのはデッキコンセプト上良くないです

 

 

②マナ加速のカードについて

 

 

マナ加速のカードは2~3ターン目には必ずプレイしておきたいです

 

 

なので《フェアリー・ギフト》込みで17~18枚採用するのをオススメします

 

 

更にいえば2コストのマナ加速カードを3コストのカードより優先的に採用した方が良いです

 

 

何故かというとサーチカードをプレイする余裕があるからです

 

 

《ディメンジョン・ゲート》や《クリスタル・メモリー》のようなサーチカードは、《Nワールド》に直接繋ぐことができるカードなので必須といって差し支えありません

 

 

なので2ターン目にマナ加速できれば、3ターン目にサーチして、4ターン目に《テラフォーム》をプレイできるようになりコンボの再現性が上がります

 

 

ですので役割の薄い3コストのマナ加速を入れるより、2コストの方が使いやすいです

 

 

では逆に必要な3コストのカードは何かというと、《マクノカヌクノカ》や《白米だんしゃく》のようなマナ回収できるようなもの

 

 

あと《神秘の宝箱》のような《Nワールド》をマナにおけるもの

 


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他にもマナ加速のメタに引っかかりにくい《コモリ》や《メイデン》も有用です



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大体この辺りを入れるのが理想的だと思います

 

 

マナ回収と《神秘の宝箱》系とギフト以外は結構適当でも大丈夫です

 

 

③マナ回収のカードについて

 

 

続いてマナ回収のカードについて

 

 

《Nワールド》で引いた5枚の中にマナ回収があればその後の選択肢がウンと広がります

 

 

要は引いた5枚の中に後続に続くカードがあるかどうかということです

 

 

まずサーチカードがあれば問題無く続けることができるでしょう

 

 

今回のリストでは《ディメンジョン・ゲート》、《五郎丸コミュニケーション》、《クリスタル・メモリー》ツインパクト含めて2種類

 

 

それに加えて《クイーン・アマテラス》も有用なので計5枚

 

 

次にもう1枚の《Nワールド》系のカード

 

 

引いた5枚の当たりになるカードはデッキに最低でも15枚くらいは入れておきたい

 

 

この6枚を差し引いた最低9枚のマナ回収を入れておくのが目安で良いと思います

 

 

純粋なマナ回収の条件としては3コスト以下のカードが望ましいです

 

 

多くても4コスト以下が良いです

 

 

何故かというと、1回マナ加速をして《テラフォーム》出し、そのまま除去されずにターンが帰ってくると8マナ

 

 

その後マナチャージして9マナになるので、マナに《Nワールド》が落ちたときに3コストのマナ回収だとそのままプレイできるからです

 

 

《神秘の宝箱》のようなカードとも噛み合います

 

 

4コストでも許容されるのは2コストのマナ加速カードが多く入っているからです

 

 

2→4→6のマナ加速で《テラフォーム》を出すと次のターンのマナチャージで10マナ

 

 

4コストのマナ回収も使えるようになります

 


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この辺りがオススメのカードです

 

 

デッキをいざ組んでみると青のカードが足りなくなることが多いので、極力青のマナ回収を入れる方が良いです

 

 

④フィニッシャーについて

 

 

フィニッシャーはデッキによって様々です

 

 

今回は《轟破天九十九語》をメインフィニッシャーとして構築していきます

 

 

《とこしえの超人》+《超絶奇跡鬼羅丸》+《バイラスカースド》をマナから出して一気に全員倒します

 


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盾落ちをケアするために《逆転のオーロラ》のようなカードを入れておくと再現性が高くなります

 

 

他にも《Nワールド》を出せなかった時のために大型のクリーチャーを入れておきたい

 


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《ガイアハザード》辺りは特にデッキの相性が良い

 

 

あくまでコンボが決まらなかったときの保険として入れているカード

 

 

相手の動きを制限させる効果を持っているのが望ましい

 

 

時間稼ぎをしている間にコンボの準備を進めます

 

 

デッキリストとまとめ

 


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大体こんな感じのリストになります

 

 

マナ加速、回収、フィニッシャー以外の役割のカードから重要度の高いものを紹介

 

 

●《ドルツヴァイ・アステリオ》

 

 

《キクチ師範代》のようなマナ加速メタに対して有効

 

 

●《バラギアラ》(ツインパクト)

 

 

マナのアンタップ馬鹿みたいに強い

 

 

最悪どちらか片方だけでも入れておきたい

 

 

●《ジョット・ガン・ジョラゴンjoe》

 

 

《マンハッタンの心絵》のメタカード

 

 

自前のカードパワーも結構高いからこれにしているが、他のカードでも可

 

 

大体こんな感じですね

 

 

最後にざっくりまとめると

 

 

ブーストして、《テラフォーム》出して、《Nワールド》出して、ぐちゃぐちゃ~~~ど~~~~ん

 

 

これです

 

 

デッキとして馬鹿みたいに強いため、最初からヘイトをバリバリに買ってしまいます

 

 

最初から1対3の状態になることがほとんどです

 

 

コンボを決めて相手を処すか、コンボを決めるまでに殺されるか…

 

 

DEATH or DIE

 

 

ということです

 

 

有名なパートナーですがフィニッシャーがそれぞれ違うため、その辺りでデッキの個性を出していくのが良いと思います

 

 

逆に足回りや役割のあるカードは代用が効きにくいので大体一緒になります

 

 

アンフェア寄りのデッキなので、相手のデッキも強くないとゲームにならないこともあります

 

 

とはいえこういうデッキがあるよ~~というのは知っておいて損は無いと思います

 

 

それではこの辺で

 

 

それでは

 

 

 

 

P.S

 

 

内容が薄くない?と思った方へ

 

 

プリコネグランドマスターズが全部悪いです