ヤッホー
はまち戦車です
今年度のDMPランキングも終わってしまいました
この1年は可能な限り多くCSに出場してみようと思い懸命になった年でした
DMPポイントを去年よりも多く獲得するということがひとつの目標にもなっていました
私は環境上のデッキを使うことが少なく所謂「地雷」に含まれるデッキを好んで使用していました
その理由として自分デッキを考えて構築したいから、使用することが楽しいから等様々な理由がありましたが
最も大きな理由としてミラーマッチが苦手ということがあります
私の認識では40枚全く同じデッキを使用して対戦をした場合
そのデッキの性質や特長、立ち回り等をどれだけ深く理解できているかによって勝率が左右すると思っています
CSに望むプレイヤーは勝利するために対戦しうる対面を予想してその対面を反復して練習します
勿論ミラーマッチもその中の一部であり恥ずかしい話ですが私はそれに楽しみを見出だすことが出来ませんでした
その為、他の人と同じ数だけ反復練習したとしてもモチベーションの維持ができず効率が低下してしまうということが起きてしまうのが原因です
しかしそれではCSでの勝率を上げることは出来ません
この問題を解決するためには
「意地でも他の人より長く練習する」
「ミラーマッチを行わないであろうデッキを選択する」
この2つの内どちらかを行う必要があると考えました
多くの上手いプレイヤーは前者を選択する
何故ならば環境で一定以上の母数を占めているデッキはデッキパワーが高く、一定の確立で理不尽な勝利の見込みがあるからである
もし2割の確立で龍装チュリス、バスター、アパッチウララーと同等の理不尽な勝利を見込めるデッキが存在するとするならば
予選5回戦のCSに出場するとで1byeがあるのと同等の状況にあります
極論ですがそういうことです
これがデッキパワーの高いデッキを使用するメリットです
しかし後者にも一定の確立で理不尽な勝利を見込めます
これは前者のデッキパワーがあるものとは異なります
その理由は対戦相手が対処に失敗するからです
対戦相手のデッキが初見で動きが予測できないために理不尽な選択肢を押し付けられ裏目を踏んで負けてしまう
そういった勝利を狙うデッキです
私は前者と後者のうち後者を選ぶことにしました
地雷デッキで勝つと言葉では言えるものの実際はとても難しいものです
勝つ地雷デッキに必要な条件は
⚫️一般の認知度が低いデッキであること
(知られていれば対策されるため)
⚫️環境デッキに劣らないデッキパワーがあること
主にこの2つを満たしていなければいけません
そうでなければCSに出たとしても負けてしまうでしょう
1つ目の条件を満たすのは簡単です
環境で使われることもないマイナーカードを積めば良いだけの話です
2つ目の条件が難しい
例えば私が環境で最も強いデッキを使用したとします
対戦相手のデッキは初めて見るカードばかりでどういった行動をしてくるか予測出来ません
そんな時どうするか
「自分のデッキで最善の動きをする」
バスターであれば早期にバスターを革命チェンジするように
ジョーカーズであればジョラゴンマンハッタンで殴るように
自分のデッキで最も強い動きを押し付け対処しきれないようにする
多くのプレイヤーはそうするであろうと考えました
なのでそれに対処できるだけのデッキパワーを備えている必要があるのです
しかしそれだけデッキパワーのあるデッキは世間一般に知られているものがほとんどである
さらに言えば環境にあるものがほとんどである
この理由から2つ目の条件を満たすのは極めて難しい
いずれにしろ地雷デッキで勝つならばこの2つの条件を満たしたデッキを作らなくてはならない
そのために私は3つの行動を起こすことにしました
⚫️沢山のカードを知ること
強いカードから弱いカードまでなるべく多くのカードを把握すること
特に私の場合はバスター登場以降に復帰した身なのでやっていなかった空白の期間に発売したカードに関してはほとんどわかりません
ある程度のカードパワーのあるものや、他のカードで代用の効かないものは自分の引き出しとして頭の中に記憶しておくようにしました
⚫️なるべく多くのデッキを作成すること
思いついた「これワンチャンあるのでは?」というデッキを作成して試す
下手な鉄砲も数打ちゃ当たるという考えです
100個デッキを作れば1つくらい強いデッキがあるでしょう
⚫️環境デッキを追っていくこと
CSに出たらどんなデッキと対戦することが多く、その為にはどういうデッキを使用すれば良いのか把握すること
強いデッキができたとしても環境最大母数のデッキに対して不利なデッキを使用していては勝てません
CSに出場し続けて環境を追うようにしました
ここで重要なのは環境最大母数のデッキと上位入賞するデッキは異なるということです
その為CSに出場し続けることが必要だと思いました
出場して試しては負け、出場して試しては負け、というのを繰り返していることがほとんどでした
ですがある時突然に出会いはやってきます
オボロティガウォック
画像は初使用した時のリストです
今となっては今年最もCSに出場したデッキです
ランキングポイントも6500pt
この年のポイントは11762ptだったので半分以上のポイントを稼ぎ大貢献してくれました
当然ですがこのリストは今のリストとは違います
約1年前なので環境が違うということもありますが、このリストに関してはCS当日の朝に急ごしらえで作成したものだったからです
今みたらよくわからないカードが沢山入っていると思います
自分語りになってしまいますが
このリストで予選全勝、ベスト8まで勝ち上がることができました
正直当時の自分は何故こんなリストで勝ててしまったのか?と思うばかりでした
その日その場にいた友人にも
「勝てるポテンシャルを持っているとは思えない」といわれました
(今でも同じようなことを言われます)
私も客観的に見ていれば同じ思考に至るでしょう
しかし結果としてベスト8まで勝ち上がりました
それには何か要因があるはずです
運であるのか、必然であるのか確かめる必要がありました
私はこのデッキの施行回数を重ねることにしました
CSに何度も参加するにつれてデッキを少しずつ理解するようになりました
それにつれてどのカードが必要で不必要なのか、不必要なカードを抜いて何を採用したら良いかを考えました
そしてデッキの立ち位置、勝てることができた理由が明確になっていきました
まず結果として大きな勝ちは無かったものの負け越すことがありませんでした
予選全勝、ベスト8は上振れが絡んでいたがデッキのポテンシャルとしては低くないということがわかりました
次に有利なデッキと不利なデッキについて
このデッキを使用する最大の利点はバスターに有利だということでした
当時のCSの殆どが最大母数バスターだったのでこれは使用に値するデッキであったと思います
何故バスターに有利かというと
主な負け筋はチュリス、バスター、アパッチの3ターンキルでした
当時はそれぞれ4枚ずつ入れることができたので成功率はおおよそ1割程度です
なので1割で負けてしまいます
それに対してティガウォック側は何をすれば勝てるのか
4ターン目までにオボロティガウォックをすることです
ティガウォックのブロッカー能力がとても有効に働きます
元々バスターというデッキの性質上相手のバトルゾーンに干渉できるカードが少ないのでブロッカーが1体立っているだけでも詰めるのに時間がかかってしまいます
本来バスター側はブロッカーが立っていたとしてもそれを無視してバスターを革命チェンジすることもあるでしょう
そしてアパッチリュウセイを展開して押しきろうとします
本来であればブロックしたとしてもブロックした側がリソースを失うだけで返しにバトルゾーンを処理するのが難しいです
だからといってバスターを通してしまえば3枚のシールドを失うことになります
ただブロッカーを立てるだけではあまり有効になりません
しかしオボロティガウォックに関してはブロッカーを立てると同時に後続の確保ができます
もしティガウォックがバスターをブロックしたとしても後続を確保しているので再展開やバトルゾーンの処理ができるというのがバスターに対して有利と判断した理由です
実際に計算してはいませんが感覚値で3割程度でオボロティガウォックができます
オボロティガウォックをした場合バスターの要求値はかなり高くなるのでほぼ勝利したと言っても過言ではないでしょう
バスター側は1割程度で、ティガウォックは3割程度でEXwinを望めます
実際にバスター対面の勝率は約7割あったので有利だと思いました
環境最大母数に対して有利がとれる点に加えて他の対面にもある程度の勝率を見込めていました
特にバスターに関わらず攻撃的なデッキに有利でした
ですがジョーカーズというデッキに関しては違いました
当時はガンバトラージョーカーズが流行していてその中のジョジョジョマキシマムというカードがサイバーダイスベガスを貫通してダイレクトアタックをしてくるのでかなり厳しく大振りなメタカードを採用せざるを得ない状態でした
他の当時の環境デッキでは
ゲイルヴェスパー
アナカラーシャコガイル
赤黒ドルマゲドン
ガンバトラージョーカーズ
が不利対面で
他対面はそこまで不利ということはなく
ほぼ5割以上で勝てると思います
不利対面のうちジョーカーズだけは対策をしてました
他の不利対面は母数もそこまで大きいものはなく割切るという判断をしました
さらにデッキのカードの調整をしてCSに出場する度に構築を変えました
そして7度目のCSで優勝することができました
この時点の構築で基板になるカードはある程度決まりました
自由枠、環境によって入れ換えることのできる枠も決まりました
そして、このデッキを使用して他のデッキと比較したときどのようなメリット、デメリットがあるかを考えました
順を追って解説したいと思います
まずこのデッキを使うメリットについてです
①防御面に優れている
環境の他のデッキと比較しても防御面に関しては優れていました
当時の硬い、防御に優れているデッキの代表格はアナカラーシャコガイルでした
僕が思うに防御だけでいえば同等の力があったと思います
そうなった時にどう差別化するのかが問題になります
アナカラーシャコガイルに出来てこのデッキに出来ないことは何か、そのまた逆も理解しなければいけません
アナカラーシャコガイルにできることは何か
・ロストソウル(ハンデス)
ティガウォックにハンデスできるカードはニコルボーラスしかなく、相手の手札に直接干渉することが難しい
バトルゾーン、手札両方に干渉できるということが大きな強みになっている
・ブースト(安定感、自発的行動)
オボロティガウォックの方法しか自分から何か行動を起こすことが出来ない
相手が行動を起こさなかった時に自分も行動できないことが多い
それに対してアナカラーシャコガイルは初動のカードをしっかりと採用しているので自発的に行動して相手に対処させることができる
・エクストラwin
シールドを攻撃する必要が無く、相手が防御に回しているカード(シールドトリガー、ニンジャストライク等)を不用なカードにすることができる
主にこの3点が挙げられると考えました
逆にティガウォックにできることは何か
・盤面の対処方法が豊富
アナカラーシャコガイルは防御に優れていますがその方法が片寄っているという特徴があります
主に、バイケンやテック団の破壊Go!、ガロウズホールなど主に手札に戻すという除去手段になります
そうした上でロストソウルをプレイして相手のリソースを奪う
除去手段が片寄っているとしても一概にそれに優劣をつけることができません
片寄らせるメリットとしては自分のプレイに一貫性を持たせるためというのが大きく挙げられるでしょう
一貫性を持たせることでプレイは安定し、目的に沿ったゲームプランを行うことができます
しかしデメリットととして相手予測されやすいということが挙げられます
予測されれば相手はそれに対処することができます
しかしティガウォックは除去手段を豊富に持っています
破壊、マナ送り、ボトム送り、バウンス等様々な手段で除去することができるので対戦相手から予測されることは少ないでしょう
・天使と悪魔の墳墓
シャコガイルがロストソウルを決め手の一つとするようにティガウォックでは天使と悪魔の墳墓が決め手になります
まずティガウォックのデッキの性質上天使と悪魔の墳墓というカードがとても相性が良いのです
その理由とし1枚のカード、所謂ピン差しのカードがとても有効に働くということが挙げられます
詳しくは後に述べますが1枚採用のカードが多いので対戦相手に一方的に刺さります
天使と悪魔の墳墓はデッキに入れているだけで役割を果たしているカードです
プレイすることも大事ですがデッキに入っているという事実が重要です
いまとなってはオボロティガウォックに天使と悪魔の墳墓が入っていることを知っているプレイヤーは少なくないでしょう
それを知っているならばケアできるならケアしようと考えるでしょう
ですがそれは相手の最大値であるプレイを妨害したとも言い換えることができます
ティガウォックは自発的に行動できるデッキでもなく、協力なコンボが備わっている訳でもありません
自分の展開が遅いので相手の展開も遅くしようという意図があり採用しています
・悠久を統べる者フォーエバープリンセス
何気なく採用していますがしっかりとした意図があります
主に長期戦を行うであろう対面、他に手札破壊、山札破壊をしてくる対面に対して使用します
バトルゾーンに出すということはほとんど無く、デッキ回復の役割を持ったカードです
このデッキにおける自分の墓地に触ることのできるカードは山札回復のみです
他にサイゾウミストやクローチェフオーコを採用しています
山札回復を行う理由は山札の減りの早さとオボロカゲロウ、ティガウォックの再利用が挙げられます
まずオボロティガウォックをやり続けると山札を消耗してしまいます
最終的に山札が足りないことや山札破壊によって負けてしまうことがあるのでそれを補完するため
そしてオボロティガウォックの再利用
どちらかというとこちらの方が重要です
ハンデスと対面したと仮定しましょう
どういうプレイを目指して行くかというと主にベガスを張り続ける方針をとります
ベガスをプレイしていると常在的に手札を補充できるので手札破壊をケアすることができます
しかしハンデスの多くのデッキにはベガスが採用されています
故に張り替えられてしまうことがあります
そこで重要になるのがフォーエバープリンセスです相手がフォーエバープリンセスを手札から墓地に落とした場合張り替えられたサイバーダイスベガスは山札に戻ります
相手は4回しか張り替えることができませんが、こちらは実質無限に張り替えることができるのです
マナに置くカードも重要になります
不用なカードをマナに置けば山札回復をした時にデッキがその分強くなります
山札回復をする度に不用なカードが排除されるので強くなります
それに伴いオボロティガウォックをできる確率も上がります
最終的に手札のリソースを十分に得た状態でゲームを進めます
これはハンデスにだけでなくデスザーク等にも同じようなゲームプランをとります
当時のデスザークはラビリピトやガリュザークが入っておらずタイガニトロが主流でした
相手のタイガニトロを利用して山札を作り直すということもできます
自分から山札回復するのではなく相手の手札破壊を利用して山札回復をすることでゲームテンポがこちらに傾きます
そういった点ではフォーエバープリンセスは重要なカードであったといえます
大雑把にこのような差別化を図ることができました
②高い対応力
多くの人はデッキリストを見たときに一番に1枚のカードが多いと感じるだろう
多くのデッキはプレイに一貫性を持たせるためにデッキのシステムになるカードは4枚採用する
オボロカゲロウ、ティガウォック、サイバーダイスベガスは4枚だが他のカードは全て2枚以下
故にこのデッキを初めて見たプレイヤーの多くはジャンク、ネタデッキだと判断する
基本的にそれは間違いではない
しかしこのデッキに関しては例外である
オボロティガウォックの特徴としてデッキシャッフルを挟まない限りデッキを環境でも最速で1周させることができる
オボロティガウォックをすることでデッキの公開領域を一度に8枚見ることができます
1周させた時点で自分の欲しかったカード必ず手札に加えることができるのです
クリスタルメモリーやディメンジョンゲートのようなサーチカードを採用すれば良いという意見が出ると思いますがこれは差別化ができています
大きく2点ありますが一つはバトルゾーンの展開、打点を並べると同時にブロッカーであるティガウォックは除去を要求させることができるのでプレッシャーを与えることができます
もう一つは回収枚数です
オボロティガウォックをしているので手札は大量に増えています、デッキを1周した時点で5~6枚の欲しいカードを手札に加えることができます
クリスタルメモリー4回分以上の働きを得ることができるのです
単純にサーチをするよりは最終的に多くの結果を得ることができます
なので1枚採用しているだけでも手札に加えられる確率が高くかなり期待値が高い
オボロティガウォックをするだけで8枚の公開領域を増やすことができると述べていました
主にこのデッキの構築では4ターン目に4色+青2枚をマナゾーンに用意してオボロティガウォックをすることを目指しています
先手で4ターン目にオボロティガウォックができた場合ターン開始時のドローやゲーム開始時の手札諸々を含めて15枚のカードを見ることができる
バスターを例として挙げてみます
バスター対面のキーカードはオリオティスジャッジです
これをプレイできるかどうかで勝敗が大きく違います
先手4ターンオボロティガウォックをした場合15枚の公開領域+シールドの5枚計20枚を
にオリオティスジャッジがあれば良いのです
オリオティスジャッジは2枚採用しているので40枚中2枚、単純計算で20枚引けば1枚あります
このようにかなり高い期待値でオリオティスジャッジを加えることができます
1枚や2枚採用のカードだとしても枚数以上の期待値を得ることができます
その数が多ければ多いほど対応力が高くなります
あらゆる状態でもデッキに解答があるのが優れている点であると思います
③高い対処能力と対処のされにくさ
先程の「高い対応力」と言葉は似ていますがここで述べたい内容は違います
どんな対人ゲームにも言えることですがゲームで起こすことのできる行動は大きく2つに分けることができます
一つは「自発的行動」もう一つは「対処的行動」です
・自発的行動とは自分が行いたい戦略をゲームを組み込み行動に起こすこと
・対処的行動とは相手の自発的行動を対処する行動のこと
基本的に自発的行動を行い続ける限りゲームに負けることはありません
ティガウォックというデッキに関しては自発的行動能力が乏しいデッキです
ですが対処的行動能力は非常に高いです
常に対戦相手の後手に回り対処することを得意とするデッキです
先程も述べましたが基本的に自発的行動を行い続ける限りゲームに負けることはありません
逆を言えば対処的行動を起こし続けていると負けてしまいます
なので自発的行動をどこかで起こす必要があります
このデッキでは主にオボロティガウォックをすることが自発的行動にあたります
対戦相手が処理できない状態になるまで展開することが目的です
これは自分の視点からの話です
重要なのは相手からの視点です
相手からすると自発的行動をしてこないので対処的行動を取る必要がありません
なので自発的行動に専念することができます
しかし自発的行動をしても対処され続け、リソースを失い自発的行動を起こすことができなくなってしまいます
何故そのような状態になってしまうのか
それは対戦相手のデッキの構築にあります
デッキを構築するにあたり自発的行動をするカードだけで組み上げることはほぼありません
どのようなデッキにも対処的行動を起こすことを目的としたカードが採用されています
最近の対処的行動を起こす代表格のカード達がオニカマス、デスマッチビートルのようなメタカードです
そしてそのメタカードを除去できるカードやシールドトリガー、ニンジャストライクで構成されています
本来であればこれらのカードは相手の自発的行動を抑制する能力を持っていますがティガウォックを相手にするとその役割が薄くなります
相手が自発的行動を起こさないならばデッキに入っている対処するカードは実質不用牌になります
更にティガウォックというデッキにはメタカードが刺さりづらく、尚且つ常在メタカードが殆ど入っていません
なのでメタカード、メタカードを処理する為のカードが殆ど意味を成しません
ではデッキの中にそれらのカードはどれだけ入っているだろうか?
もちろんデッキにもよりますが10枚位入っているものだと考えましょう
40枚中10枚は使えないカードとなってしまいます
それはティガウォック側にも同じことがいえますがオボロカゲロウというカードがそれを解決します
不用なカードはマナゾーン、山札の下に送るので手札の質が高いのです
なので互いに同じ位リソースを確保していてもティガウォック側が質の方が優勢であることが多いのです
さらにオボロカゲロウとティガウォック、このバトルゾーンに出た2種類のカードに対して処理を行うことは難しいのです
正確にいうと処理しても旨味が無い場合が多いの方が適切でしょう
手札を増やしながら出てきたクリーチャーに対して1対1の除去をすることはできる限り行いたくありません
その為にマナコストや手札を消費するのは非効率です
結果としてオボロカゲロウとティガウォックは処理できないカードとなります
相手の対処的行動を抑制できるのもこのデッキを使う上でメリットととなります
オボロティガウォックを使うメリットとしては以上が主な理由でしょう
他にも色々ありますがデッキリストを見ただけではわかりにくいことを重点に解説しました
次にデッキリスト各カードについてです
基盤になるカードと自由枠になるカードに分けて解説します
先に基盤となるカードから
⚫️月光電人オボロカゲロウ
デッキの中心となるカードです
オボロティガウォックのコンボも勿論強いですが一度プレイしただけで公開領域が5枚増えるということが最大の特徴
フォーエバープリンセスを山札の下に送りヴォルグケア等器用なこともできます
このカードを序盤にプレイできるかどうかで勝率が変わります
⚫️絶海の虎将ティガウォック
オボロカゲロウと組み合わせることで1マナ3ドローパワー6000ブロッカーWブレイカーと驚異のスペックになる
1ターンに複数体召喚したときの展開力は爆発的
バスターやジョジョショマキシマムをキャッチしてくれるブロッカーという能力の強さを改めて実感させてくれるカードでした
⚫️Dの博才 サイバーダイス・ベガス
このデッキのもう一つ基板になるカード
オボロカゲロウ、ティガウォックに並び4枚採用している
4ターン目にオボロティガウォックをする場合マナゾーンに2枚水文明のカードが必要となります
デッキの中に水文明のカードが多く採用されていないとこの条件を満たすことができません
サイバーダイスベガス+水文明の呪文を採用することでその条件を満たしやすくしています
5コストなので4ターンオボロティガウォックの後続としてもプレイできますし
・防御面の強化
・D2フィールドの張り替え
・ロングゲーム向き
このような理由で採用しました
⚫️怒流牙 サイゾウミスト
デッキ回復、クリーチャーの受け札、そして色マナとしての役割を担っています
初手にこのカードが来た場合手札にキープをするよりもマナに置くことの方が多いです
それは序盤は色としての役割を得た方が強いからです
4ターン目に4色+青2枚のうち3色+青1枚をこのカードだけで揃えることができます
それに伴い今後の引きの要求値も変わります
そして終盤はデッキ回復や受け札の役割を持ちます
デッキ回復のカードは1枚は山札の中に残しておきたいので1枚はマナにもう1枚は手札にということで2枚採用しています
環境によってかわりますがデッキ回復の役割を持ったカードは盾落ちも考慮して3枚が適正枚数だと考えています
そのうち2枚を押さえることができるこのカードは基盤になるカードといっても差し支えないと思います
⚫️オリオティス・ジャッジ
対戦相手がバスターのような早く展開し、手札からバトルゾーンにリソースを送り込むデッキに対して使います
こちらの展開は比較的遅いのでそれの対策として採用されたカードです
環境が高速化するほど強くなります
このカードがデッキから抜けるときはこれより優れたカードが出るか、環境が高速化し過ぎて追い付かなくなったときです
ですが刺さらない対面も多く存在します
なので4枚ではなく4ターンオボロティガウォックをしたときに高確率で盾と手札に来る2枚を採用しています
⚫️天使と悪魔の墳墓
オリオティスジャッジとほぼ同等の理由です
環境の高速化に連れてデッキは一貫性を持つ必要が出てきます
よって必然的に刺さりやすい環境になります
相手に警戒させる意味を持たせるためにも必ず採用した方が良いと思います
このカードはオリオティスジャッジと違いほぼ全ての対面に刺さります
刺さらない対面は同じく天使と悪魔の墳墓を採用したデッキかデッキの中を散らせる必要があるデッキ
その数はとても少ないでしょう
では何故採用枚数が2枚なのか
相手がケアして動いてくるからです
なのでどの対面にも刺さりますがどの対面にも刺さらないカードにもなり得ます
なので2枚が適正な枚数だと判断しました
⚫️テック団の波壊GO!
シールドトリガー兼水文明を含む多色呪文ということで採用している
マナに置いても青を含む多色でありベガスからもプレイできる
これだけの条件を満たしたカードは少なくその中でも高いカードパワーを持っている
だが特定の対面に必ず必要だということはなく、あくまで受け札として採用するカードです
自分が天使と悪魔の墳墓を採用しているので2枚採用になりました
⚫️超次元 ガロウズ・ホール
サイバーダイスベガスからプレイするカードで最もポピュラーなカードだと認識している
カードパワーが非常に高く、出せるクリーチャーも幅広い汎用性の高いカード
サイバーダイスベガスが入っているから採用しているといっても過言ではないでしょう
⚫️超次元 ホワイトグリーン・ホール
マナ回収の役割を持ったカード
他のマナ回収のカードに比べて汎用性が非常に高く、受けるデッキタイプに向いている
これを1枚プレイすることでベガスを埋めた場合(盾+プリン+ベガス呪文)の3体を少なくとも止めることができる
他にこのデッキに向いているマナ回収として「セイレーン・コンチェルト」も考えたがこちらの方が優先順位が高いと判断しました
⚫️超次元 ブルーホワイト・ホール
一見必要だと感じないが私個人の評価はかなり高くホワイトグリーン・ホールよりも上でしょう
その理由の一つは水の呪文であるということです
テック団の波壊GO!と同様にベガスからプレイできるカードであり、マナに置いても強いからです
更にどの呪文よりも止めれるクリーチャーの数の最大値が高いです
例えばベガスからスイッチ、ブルーホワイト・ホール→プリン、ベガス埋めからトリガーベガス→ベガスからスイッチ、ガロウズ・ホールの順でプレイした場合
一度のスイッチから4体のクリーチャーを止めることができます
更にメメント守神宮のメタカードとしても機能できることも優秀な点であります
盾に攻撃をしてメメント守神宮をトリガーしてしまいダイレクトアタックができなくなってしまったとき
メメント守神宮でサイバーダイスベガスは張り替えられ更にスイッチでブロッカーのティガウォックはタップされてしまい防御面が極端に薄くなります
なのでメメント守神宮を受け札にしているデッキにはバトルゾーンをしっかり処理してから攻撃する必要があります
しかしティガウォックというデッキはロングゲームをするデッキでありゲームを終わらせるまでに時間がかかってしまいます
バトルゾーンを全て処理してから攻撃するとなると時間がかかり制限時間になってしまう場合があり得ます
その時間短縮にも使えて非常に重宝する1枚だと思います
以上が基盤になるカードでした
システムとなるカードや展開の遅い部分を補強するカードが主になっています
続いて自由枠の解説です
⚫️悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
ハンデスやヴォルグ等のメタカードとして採用されていますがデスザークのタイガニトロの対策としてが最も大きな理由になるでしょう
2度目になりますがこういった対面には山札を強くしてトップを強くしてロングゲームに持ち込むゲームプランをとります
サイゾウミストの解説のときにデッキ回復は3枚が適正であると述べましたが、ハンデスカードやヴォルグが少し多い環境にあったので適正より枚数を増やすことにしました
1枚盾落ちしても機能するように2枚採用しました
⚫️メガ・マグマ・ドラゴン
当時流行していたガンバトラージョーカーズに対するメタカード
他の対面でも横に大量展開してくる動きに弱くそういった対面に裏目を与えることもできたので相性の良いカードでした
⚫️ニコル・ボーラス
デッキの中に手札破壊の役割を持ったカードを採用したかったので採用しました
序盤は色マナとして貢献するので序盤から終盤までしっかり役割を持たせることができます
⚫️界王類邪龍目ザ=デッドブラッキオ
呪文受け札がメインになっているのでそれをラフルル等で止められてしまうと何もできなくなってしまいます
その為クリーチャーの受け札の採用を考えたときに候補に上がったカードですサイゾウミストとも相性が良かったので採用
⚫️百族の長 プチョヘンザ
全体除去できるカードでありロック機能もある
使用頻度は極めて低いが使用したときは勝利することが多く総合的に貢献度が高い
対面によってはゲームエンドカードとなるので採用
⚫️超次元 ガード・ホール
超次元呪文の中で最もカードパワーが高いカード
デビルディアボロスを出すと覚醒時にマナのカードをデッキに戻せるので間接的なマナ回収としても利用できる
当時はロージアの色は青白が主流だったのでデビルディアボロスを除去できる手段が少なくミラダンテの牽制としても使用した
⚫️唸る鉄腕 ギリガザミ
主に禁断メタで採用している
SSTからテック団をプレイすると封印を全て外し、禁断開放させた後にギリガザミのバウンス効果でドキンダムを除去するとこができる
ブルーホワイト・ホールやホワイトグリーン・ホールをから埋めることができるのでこのゲームプランをとることを目標としてプレイすることが多い
更にガードホールとも相性が良くSSTからギリガザミをシールドに埋め直せる
⚫️英知と追撃の宝剣
ベガスから打てる呪文
序盤の攻撃にベガスからプレイできると相手のゲームプランを崩し、追撃を阻止することができる
単純に2面除去でもあるのでカードパワーとしては申し分ない
⚫️ハムカツ団の爆砕GO!
シールドトリガーとして採用しているが主な役割としては色の補完です
他のカードで色が充分であれば入れる必要はありません
単体カード除去としての役割があるので赤緑のシールドトリガーでこのカードを採用しました
⚫️アポカリプス・デイ
メガ・マグマ・ドラゴンと同等の理由で横並び対策として採用
ジョーカーズよりはデスザークの方が刺さるカードです
無理に積む必要はありません
趣味が出たカードです
⚫️龍素記号Xf クローチェ・フオーコ
デッキ回復兼相手の墓地メタカードです
墓地ソースやデスザークだけでなくロージアのミラクルスターに対しても使うので凄く重宝します
他にも採用していることで様々なゲームプランを可能にしています
個人的には自由枠よりは固定枠に近いです
⚫️超次元 ムシャ・ホール
コンボイトレーラー、オンセンガロウズ、勝利のガイアールカイザー、勝利のリュウセイカイザーと多くの超次元クリーチャーを出すことができる
雑に出てきたメタクリーチャーに引っ掛かるのが難点
⚫️音精 ラフルル
プレイヤーに攻撃するときに使います
他にもオボロカゲロウの使い回しができたり
プチョヘンザへの革命チェンジ元にもなります
⚫️クリスタル・メモリー
通常のゲームプランで使う必要の無いカードです
デッキからサーチできるのは非常に強力ですがこのデッキはデッキをシャッフルすること自体がデメリットになります
使用するのはオボロティガウォックする前か
特定のカードをサーチすれば勝てるときか、しなければ負けるとき
それ以外にプレイすることはありませんでした
⚫️光牙忍 ハヤブサマル
クリーチャーの受け札
デッキの動きが遅いという点を補完するほぼ必須カード
オリオティスジャッジの2.5枚目
以上メインデッキの解説でした
最後に超次元を軽く解説
⚫️時空の支配者ディアボロスZ
フィニッシャー
覚醒時に間接的なマナ回収ができたりもする
⚫️勝利のガイアール・カイザー
面をとるときに使用したりプチョヘンザの革命チェンジに使う
⚫️時空の凶兵 ブラック・ガンヴィート
ガロウズホールから出すことが多い
ベガスガロウズからの2面除去の要員で採用
⚫️時空の指令 コンボイ・トレーラー
ベガスガロウズからブロッカーの役割りとしても使用できる
更にオボロカゲロウをターン開始時に手札から出すことで覚醒が可能
すぐにティガウォックをプレイできる
⚫️激沸騰!オンセン・ガロウズ
オボロカゲロウやティガウォックの効果を倍にできる
⚫️勝利のリュウセイ・カイザー
あまり使用しないがサイキックリンクの選択肢を増やしたりできる
ヴォルグ・サンダーでも良い
⚫️勝利のプリンプリン
⚫️アルプスの使徒メリーアン
4コストの超次元呪文から状況に合わせてどちらかをプレイ
この構築では以上のようなことを考えながらプレイや調整をしました
その後
アパッチウララーの制限とバルチュリスの登場
ガンバトラージョーカーズからジョラゴンジョーカーズへの移行
等々
環境が変わるにつれて勿論構築も変わりました
更にもう一つ無視できない出来事が起こりました
複数のオボロティガウォックのデッキタイプの登場です
まずはこちらについて解説しようと思います
まずオボロティガウォックの中でも私の知る限り大きく4つのデッキタイプがありました
①サイバーダイス型
②クロスファイアセカンド型
③覇道型
④ベイビーダンテ型
以上の4つです
②からそれぞれどういうデッキなのかを簡単に説明します
②セカンド型
オボロティガウォックにクロスファイアセカンドを追加してプレイし攻撃していく
多色シールドトリガーを厚めに採用してこれでマナの基盤を作っています
③覇道型
"必駆"蛮触礼亞と覇道を入れたデッキタイプ
セカンド型と同様にビートダウンタイプで主に多色トリガーで色を補う
セカンド型と異なるのは溜め込むプレイができる点とバトルゾーンを処理しながら攻撃できる点でしょう
アイアンマンハッタンをケアできる点も評価が高いです
④ベイビーダンテ型
ガイアールベイビーとミラダンテを採用したデッキタイプ
重用なのはガイアールベイビーとミラダンテが両方青を含む多色であることなので他のデッキタイプよりも色を揃える条件が低く他に単色カードを多く採用できます
何より4ターンオボロティガウォックから5ターンベイビー、ダンテ、ジャミングチャフでクリーチャーと呪文両方を止めながらジャストキル打点を生成できるのでマナカーブが美しい
大きくこのような特徴がありそれぞれ得意、不得意がある
それによりデッキの立ち位置も変わってくる
まずセカンド型と覇道型について比較するべきデッキタイプはやはりバスターでしょう
バスターと比較したときに優れている点はシールドトリガーの多さにあります
火力自体はバスターに劣りますが、防御面では優れているデッキと言えるでしょう
次にセカンド型と覇道型の区別について
これはメタカードの刺さり方に違いが出ます
セカンド型はオニカマスは大丈夫ですがデスマッチビートルが刺さります
逆に覇道型はデスマッチビートルは大丈夫ですがオニカマスが刺さります
環境としてはオニカマスが多いのでセカンド型が向いていますが、デッキパワーは覇道型の方が高いと思います
デッキの立ち位置としてはほぼ同じと言えるでしょう
続いてベイビーダンテ型についてです
どちらかというとコントロール寄りのデッキタイプで環境に似たデッキというものが少なく独立した立ち位置を持っていると言えるでしょう
デッキの立ち位置はそれぞれ持つことができていると思います
どのデッキが最も環境に向いているか判断しなければなりません
最終的に私はサイバーダイス型を使い続けることにしました
まずセカンド型と覇道型を使わない理由についてですが攻撃するデッキタイプにおいてバスターが強すぎるからという結論になりました
バスターより受けが固かったとしても、火力が劣っていればダイレクトアタックまで攻撃を通すことは難しいでしょう
それは他の受けるデッキタイプがバスターを受けれるように作っているからです
それより火力の低いデッキでは勝つことは困難だと考えました
次にベイビーダンテ型を使用しない理由です
主な理由は2つあります
1つはベイビーダンテのギミックを採用している以上メタカードが刺さるデッキタイプになることです
もう1つはオボロティガウォックが出来なかったときに極端に動きが弱くなることです
なのでオボロカゲロウを山札から掘るカードやメタカードを除去するカードを入れるとなるとデッキの自由度が損なわれてしまいます
デッキコンセプトは美しいですがそれにより自由度が損なわれてしまうので使用しませんでした
以上がサイバーダイスベガス型を使用する理由でした
ですがサイバーダイス型でも色々なカードを採用しているものがありますその中から代表的なものを2つ紹介します
一つはボーイズ・トゥ・メンです
サイゾウミストと同じ色を持つカードで他の方のデッキリストではサイゾウミストよりもこちらを採用していることが多いです
シールドトリガーでありベガスから打てるし色としても強い、サイゾウミストと違いコストも低くプレイしやすくゲームの中でもプレイできる回数は多いいかも知れません
ですがプレイできたからといって勝利に貢献できることは少ないカードだと思っています
元々役割りが違うカードなので比べるのもおかしい話かもしれませんが
一度のプレイで大きく勝利に貢献できるサイゾウミストを選ぶことにしました
もう一つはヒラメキニコルボーラスのギミックです
とても強力なコンボでプレイできれば大きく勝利に近づきます
これを採用することによりデッキパワーが上がり一つ大きなゲームプランをデッキに組み込むことができます
ですが懸念点が2つあります
一つはデッドブラッキオをデッキから外さないといけません
デッドブラッキオは今後環境に出てくるジョラゴンジョーカーズに対して鍵になるカードです
これを外してしまうと勝率が下がってしまいます
もう一つは初手にあるニコルボーラスはマナに置くということです
ニコルボーラスの主な採用枚数は2枚なので1枚マナに置くともう一枚が盾落ちしていた場合ヒラメキプログラムが無駄にティガウォックを破壊するだけの行為になってしまいます
そのリスクを負わなければいけないのが懸念点です
私はボーイズ・トゥ・メンもヒラメキニコルも好みの問題の話しだと思っています
要はどの対面に重きを置くかの問題であり「この対面には勝ちたいからこうした」「この方が自分のプレイスタイルに合っている」というような話です
続いて環境の移り変わりによるデッキの変化についてです
優勝後しばらくオボロティガウォックをつかいました
大きい勝ちは無かったものの勝率は安定していました
ですが一時期オボロティガウォックをCSで使わない次期がありました
その理由は環境の変化が背景にあります
ジョラゴンジョーカーズ(主にポクチンちん)の登場、そしてバルチュリスの登場です
ジョラゴンジョーカーズが不利であるということと、バルチュリスによりバスターの勝率が低下したことが主な要因です
しかしデッキ選択に悩んでいたある日もう一度ティガウォックを使おうと思いました
その時は深い理由はなく気分転換くらいのつもりで使用しました
それが去年の11月末頃になります
その時に優勝しました
とても嬉しかったですがそれと同時に疑問が生まれました
何故環境で戦うことができないと判断したデッキで勝つことができたのか?
それは環境の考察を間違えていたという結果を意味しています
私は環境を洗い直しました
まず何故優勝することができたのか
それは轟轟轟ブランドというデッキが大きく関わっていました
予選を抜けて本戦に上がってから3度轟轟轟ブランドに対面していますがどの試合もマッチで勝利していました
オボロティガウォックは轟轟轟ブランドに対して有利でそれに多く対面したことが優勝した要因だと思います
そして他の対面の有利、不利を洗い直しました
○有利
・バスター
・轟轟轟ブランド
○おおよそ5分
・チェンジザダンテ
・ハンデス
○不利
・デスザーク
・ゴクガサイクル
・赤黒ドルマゲドン
・ジョラゴンジョーカーズ
細かいデッキタイプは省いていますが、当時でもバスターと轟轟轟の母数はかなり高かったのでデッキの選択としては良い部類にあったと考えます
ジョーカーズに対して不利であるとこが懸念点でした
そしてバルチュリスによって勝率が下がったと思っていたバスターも勝率はほぼ変わっていないということに気がつくことができました
その理由はバルチュリスの挙動に対する調整不足だと仮定ました
バルチュリス登場当時どういうプレイを心がけていたか覚えていなかったのですが
バルチュリスは今までのデュエルマスターズのカードの中でも特殊な動きをします
それに不慣れな状態のまま調整にあたったので勝率が下がったという認識をした
そして時が経ちバルチュリスに対して理解を得た状態で調整をしたら勝率が上がったと考えました
ですのでバスターに対してはバルチュリス登場以前と変わらず高い勝率を得ることができると結論を出しました
そして思考回数を改めて重ねました
年が明けた頃にもう一度優勝しました
バラギアラの拡張弾が発売した後だったので
バスターにゼノシャークが入っていたり、青魔導具というデッキタイプや青単ムートピアというデッキタイプが新しく環境に出てきていました
なのでその時の構築も一月前と多少違っています
こちらが11月末に優勝したときのリストです
そして1月初めに優勝したときのリストです
この2つはデッキリストに大きな差違は無くデッキリストも3枚しか変わっていません
○変更前
・アイアン・マンハッタン
・デモンズ・ライト
・アクアアタック〈BAGOOON・パンツァー〉
○変更後
・闇鎧亞 ジャック・アルカディアス
・拷問 ロスト・マインド
・ヴォルグ・サンダー
この3枚です
ですがこの2つに大きな差違は無いものの始めて優勝したときの構築とは大きく異なっています
正直最初はよく分からずに採用したカードもありますが新しく採用されたカードの解説をします
⚫️乱振"舞神"GWD
以前はメガ・マグマ・ドラゴンだった枠
ガンバトラージョーカーズからジョラゴンジョーカーズに変わったことによりメガ・マグマ・ドラゴンではプレイする前に相手クリーチャーが手札に戻ってしまうという状況になってしまうのでGWDの採用になった
カードパワーも非常に高く序盤オボロティガウォック出来なかった時のクッションのような役割りもある
⚫️単騎連射 マグナム
ラフルルと組み合わせて明確な勝ち筋を作るため
過剰打点を作ることはできるが詰めるときにクロックやホーリーで耐久されることもあるだろう
後に解説する轟破天九十九語とも相性が良い
⚫️キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語
最初はよく分からずに入れていた一枚だったが、結論としてフィニッシャーという役割りに落ち着いている
マナからメテオライトとマグナムを出してチェンジラフルルでプレイするのがメイン
ラフルルが盾落ちしているときはシャッフで代用が効く
どんな対面でもプレイするがバトルゾーンの処理能力が高いデッキには積極的にプレイする
現環境でいうと黒緑ドルマゲドンがそれにあたります
バトルゾーンの処理ができてもマナゾーンからの爆発的火力には対応できないからです
ですが別のフィニッシャーでも構わないです
マナを削る魔天降臨や追加ターンを得る鬼丸覇等も良いでしょう
これも最初はよく分からずに採用しました
実際のゲームでも手札からの使用頻度は低いです
主に轟破天とのコンボで使います
なのでマナに置くことがメインになります
マナに置いたときの色としても優秀です
プチョヘンザの革命チェンジやブルーホワイト・ホールの無いときのメメントケアとしても使います
⚫️闇鎧亞 ジャック・アルカディアス
色の補強と青魔導具に対する極所的な対策
序盤の除去としても使えるのでどこかしらで役割を持てている
⚫️正義の煌き オーリリア
呪文メタのカード
基本的にバトルゾーンに残るメタカードはこのデッキに入れることを控えていたがこのカードに関しては別だった
本来それぞれのデッキにはメタカードで自分のデッキの動きが止まらないようにメタカードを除去する手段が備わっている
しかしオーリリアというカードは環境に入っているデッキが少なくこれを除去できないデッキが多かった
チェンジザや青単ムートピア、数は少ないがゴクガサイクルもその一つです
なので一度ラビリンスを達成してしまえばそのまま実質的な勝利になります
そういった対面が多かったので採用しました
⚫️拷問 ロスト・マインド
ツインパクト環境に刺さるカード
チェンジザやムートピア、青魔道具等呪文を主体とした強力なデッキが多くその動きを阻害できるカードとして重宝しました
⚫️ゼンメツー・スクラッパー
轟轟轟ブランドに対して入れたのが主な理由ですが
先手になったときに3ターン目にプレイできる除去カードをデッキの中に3枚入れておきたかったからです
オニカマスの除去にも使うことができるので採用しました
⚫️アイアン・マンハッタン
フィニッシャーとして採用していたが最終的に抜けてしまった
バスターに対して使うつもりで採用していたが別に出さなくても勝てるから不必要だという判断になった
チェンジザを入れている型とは相性が良いので入れても良いでしょう
⚫️デモンズ・ライト
こちらも抜けてしまったカードです
明確な役割りが薄く繋ぎとなるカードとして採用していました
決して弱くはないが強くもない為他に入れたいカードがあったら抜けてしまうでしょう
以上新しく採用したカードの解説です
最後に殿堂施行後の環境デッキの相性についてです
○有利
・赤青覇道
攻撃してくる対面なので有利です
デッドブラッキオやサイバーダイスベガスの使い所に気をつけてプレイします
・黒緑ドルマゲドン
轟破天やプチョヘンザなど普段狙って使用しないカードが役に立つ対面です
無闇に展開せずゆっくりゲームを進めることを心がけます
対戦相手のクリーチャーの除去を優先的に行います
・轟轟轟ブランド
シールドトリガーにおまかせすることになりますが期待値が高く有利になります
オボロカゲロウはオリオティスジャッジやゼンメツースクラッパーがなければ2ターン目にプレイします
4ターン目まで相手は待ってくれません
ラフルルのチェンジ元になる可能性もあります
無駄になるくらいならばプレイして選択肢を増やしましょう
○ほぼ5分
・チェンジザ
メタカードをプレイできるかどうかが大きく勝敗を分けます
シャッフやロスト・マインドを積極的に探します
・ビックマナ
どちらかというと不利寄りのデッキですが辛うじて5分寄りくらいの微不利のデッキタイプです
先に展開することを心がけた方が良いでしょう
墳墓が刺さりやすい対面なのでしっかりキープして相手に警戒させるようにします
・赤黒ドルマゲドン
どちらかというと微不利だが気になるほどではない
以前は不利だった対面だがしっかりGWDをキープするなどしてタイガニトロをしっかり処理できれば問題ありません
タイガニトロの処理とベガスの展開が序盤の優先事項になります
○不利
・ジョーカーズ
勝率は3割あれば良いくらいです
鍵になるカードはデッドブラッキオ、GWDこの辺りをしっかりプレイできるように気を付けます
・青単ムートピア
シャッフやオーリリア、ロストマインドのようなメタカードをしっかりと引かなければ話になりません
ティガウォックが無くてもオボロカゲロウはプレイしにいきましょう
・デスザーク
タイガニトロからラビリピトの型変わり不利対面になった
都合よくクローチェフオーコをプレイするかオボロティガウォックを早い段階で展開するかして無理矢利押し込みに行くのも一つの手段になります
・白ゼロサバキZ
ナンバーナインが入っている型は不利
チャフ+龍終の型はオーリリアを入れると有利
ナンバーナインが入っていると自分から展開しないと勝ち筋が無いのでオボロティガウォックで展開すること
ヒラメキニコルのギミックを採用していればもっと楽になると思います
大まかな解説になりましたがこのように考えています
1~2枚差し替えるだけでもかなり勝率が変わったりします
なので調整次第で今不利になっているデッキも有利になる可能性があります
今年度の全国大会では殿堂でジョーカーズが優勝しました
これからジョーカーズが流行る可能性が高いので今は使っても勝てないかもしれません
ですがデッキとしてはとても強いものだと思っています
実は私がオボロティガウォックを使い始めてもう1年が経ちます
始めて使用したのは去年の全国大会
dottoさんがドギラゴンバスターで優勝したあの日です
あの日CSのベスト8で3ターンチュリスバスターで負けたのを今でも鮮明に思い出します
現在はティガウォックの使用者がとても増えたと思います
大きなきっかけとなったのはやはりフェアリープロジェクトさんの動画に取り上げていただいたことです
動画内でとても評価していただいてとても嬉しかったです
長い間このデッキを使ってきて本当に良かったと思いました
デッキの見た目が弱いので私と関わりがある方は別として、そうでない方はこのデッキの評価はとても低かったと思います
なのでこうして評価して頂いて多くの方に認知してもらえたのがとても嬉しかったです
現在では全国レベルのプレイヤーの調整材料になっています
ティガウォックはワシが育てた、とおこがましいことを言うわけではありませんが
個人的にとても思い入れのあるデッキです
今までは考察する人数も少なく考察を進めるのも一苦労でした
ですが全国的認知する人数が増えた今、もっと多くのプレイヤーが考察をするようになりました
とても有難いことです
今年度はオボロティガウォックでは無くまた新しいデッキを作ってCSに出れたら良いなと思っています
毎週木曜にはこのブログで作ったデッキを何かしら紹介するので見てくれるととても嬉しいです
長々とした文章になってしまいましたが
これで終わりたいと思います
最後まで見て下さった方、ありがとうございました
そして
日頃遊んでくれている方、
紹介してくれたフェアリープロジェクトさん、
オボロティガウォックを実際に作って下さった方
ありがとうございました
すごく一方的ではありますが
この1年このデッキのお陰で良い思いができたのでとても感謝しています
貴重な経験でした
ありがとうティガウォック君は最強だ!
おしまい